Mesh — Aspose.3D FOSS for Java

Пакет: com.aspose.threed (aspose-3d-foss 26.1.0)

Mesh хранит геометрию полигонов в виде списка контрольных точек (положений вершин) и списка граней полигонов. Каждая грань полигона представляет собой список нулевых индексов в массиве контрольных точек. Грани могут быть треугольниками, четырёхугольниками или полигонами более высокой арности. Дополнительные данные для каждой вершины — нормали, UV‑координаты, цвета вершин — прикрепляются как VertexElement слои.

public class Mesh extends Geometry

Methods

A3DObject -> SceneObject -> Entity -> Geometry -> Mesh


Methods

Создайте одиночную треугольную сетку с нуля:

import com.aspose.threed.Scene;
import com.aspose.threed.*;


// Create the mesh and add three vertex positions
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0));   // vertex 0
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0));   // vertex 1
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0.5, 1.0, 0.0, 1.0));   // vertex 2

// Define one triangle face using vertex indices
mesh.createPolygon(0, 1, 2);

// Attach to a scene and save
Scene scene = new Scene();
scene.getRootNode().createChildNode("triangle", mesh);
scene.save("triangle.stl");

Создайте сетку из квадрата (примечание: triangulate() — заглушка, см. предупреждение ниже):

import com.aspose.threed.Scene;
import com.aspose.threed.*;


Mesh mesh = new Mesh();
// Four corners of a unit square in the XZ plane
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 1, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 1, 1.0));

// One quad face
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
System.out.println("Polygons before triangulate: " + mesh.getPolygonCount());  // 1

// WARNING: triangulate() is a stub — it returns a clone, NOT a triangulated mesh.
// The polygon count will remain 1 (not 2).
Mesh triangulated = mesh.triangulate();
System.out.println("Polygons after triangulate: " + triangulated.getPolygonCount());  // still 1

Scene scene = new Scene();
scene.getRootNode().createChildNode("quad", triangulated);
// When saving to STL, pass triangle-only meshes to avoid vertex loss or malformed output.
scene.save("quad.glb");

Methods

MethodsMethodsMethodsMethodsMethods
controlPointsList<Vector4>getControlPoints()Массив позиций вершин. Каждый элемент является Vector4(x, y, z, w) где w является 1.0 для данных о позиции. Добавляйте вершины, вызывая add() в возвращённом списке.
polygonCountintgetPolygonCount()Количество полигональных граней, определённых в этой сетке.
polygonsList<int[]>getPolygons()Все определения граней в виде списка массивов индексов. Каждый вложенный массив содержит индексы вершин (в controlPoints) для одной грани.
edgesList<Integer>getEdges()Необработанные данные индексов рёбер. Предназначены в основном для внутреннего использования и продвинутых запросов топологии.
vertexElementsList<VertexElement>getVertexElements()Все слои элементов вершин, в данный момент прикреплённые к этой сетке (нормали, UV, цвета и т.д.).
visiblebooleangetVisible()setVisible(boolean)Methods false, сетка скрыта в просмотрщиках, которые учитывают видимость.
castShadowsbooleangetCastShadows()setCastShadows(boolean)Определяет, отбрасывает ли эта сетка тени в рендерерах, поддерживающих карты теней.
receiveShadowsbooleangetReceiveShadows()setReceiveShadows(boolean)Получает ли эта сетка тени от другой геометрии, отбрасывающей тени.

Methods

createPolygon(int... indices)

Определите новую грань полигона, указав индексы вершин в порядке. Индексы ссылаются на позиции в getControlPoints().Принимает три и более индексов для треугольников, квадов и n-угольников.

MethodsMethodsMethods
indicesint...Аргументы индексов вершин в порядке обхода (обычно против часовой стрелки при просмотре снаружи).

Возвращает: void

Mesh mesh = new Mesh();
// ... populate control points ...
mesh.createPolygon(0, 1, 2);       // triangle
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);    // quad
System.out.println(mesh.getPolygonCount());   // 2

triangulate()

Заглушка: Возвращает клон исходной сетки. Предназначено для разбиения всех полигонов на треугольники с помощью фановой триангуляции, но реальная логика триангуляции пока не реализована. Исходная сетка не изменяется.

Возвращает: Mesh – клон оригинальной сетки (заглушка).

import com.aspose.threed.*;

Mesh mesh = new Mesh();
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 1, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 1, 0, 1.0));
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);   // one quad

Mesh triMesh = mesh.triangulate();
// Note: currently returns a clone, not a triangulated mesh
System.out.println(triMesh.getPolygonCount());

toMesh()

Вернуть это Mesh как Mesh экземпляр. Для Mesh объектов это операция идентичности (возвращает this). Определено на Geometry базовый класс, предоставляющий единый интерфейс преобразования при работе с обобщёнными Geometry ссылками.

Возвращает: Mesh

import com.aspose.threed.*;

Mesh ensureMesh(Geometry geom) {
    return geom.toMesh();
}

createElement(VertexElementType elementType, MappingMode mappingMode, ReferenceMode referenceMode)

Добавить новый VertexElement слой указанного типа к сетке. Используйте это для присоединения нормалей, тангенсов, бинормалей, цветов вершин и групп сглаживания.

MethodsMethodsMethods
elementTypeVertexElementTypeТип данных, которые хранит этот слой (например,., VertexElementType.NORMAL).
mappingModeMappingModeКак данные сопоставляются с геометрией: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, и т.д.
referenceModeReferenceModeКак используются индексы: DIRECT или INDEX_TO_DIRECT.

Возвращает: VertexElement

import com.aspose.threed.*;





Mesh mesh = new Mesh();
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0, 1));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0, 1));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0.5, 1, 0, 1));
mesh.createPolygon(0, 1, 2);

VertexElement normalElement = mesh.createElement(
    VertexElementType.NORMAL,
    MappingMode.CONTROL_POINT,
    ReferenceMode.DIRECT
);

createElementUV(TextureMapping uvMapping, MappingMode mappingMode, ReferenceMode referenceMode)

Добавьте слой UV‑координат к сетке. Это предпочтительный метод прикрепления данных текстурных координат.

MethodsMethodsMethods
uvMappingTextureMappingНазначение UV‑канала: DIFFUSE, SPECULAR, NORMAL, AMBIENT, и т.д.
mappingModeMappingModeКак UV‑координаты сопоставляются с элементами геометрии.
referenceModeReferenceModeРежим индексации: DIRECT или INDEX_TO_DIRECT.

Возвращает: VertexElementUV

import com.aspose.threed.*;




Mesh mesh = new Mesh();
// ... define control points and polygons ...
VertexElementUV uvElement = mesh.createElementUV(
    TextureMapping.DIFFUSE,
    MappingMode.POLYGON_VERTEX,
    ReferenceMode.INDEX_TO_DIRECT
);

Булевые и оптимизационные методы (заглушки)

Следующие методы существуют в Mesh но являются заглушками которые возвращают клон оригинальной сетки, не выполняя их предполагаемую операцию.

Важно: union, difference, intersect, и doBoolean являются статические методы, а не методы экземпляра. Вызывайте их как Mesh.union(a, b), а не a.union(b).

MethodsТип возвращаемого значенияMethods
static Mesh.union(Mesh a, Mesh b)MeshЗаглушка: возвращает клон a. Предназначено для объединения CSG.
static Mesh.difference(Mesh a, Mesh b)MeshЗаглушка: возвращает клон a. Предназначено для вычитания CSG.
static Mesh.intersect(Mesh a, Mesh b)MeshЗаглушка: возвращает клон a. Предназначено для пересечения CSG.
static Mesh.doBoolean(BooleanOperation op, Mesh a, Matrix4 ma, Mesh b, Matrix4 mb)MeshЗаглушка: возвращает клон a. Предназначено для общего CSG с трансформами.
optimize(boolean removeVertices)MeshЗаглушка: возвращает клон. Четыре перегрузки с параметрами: optimize(boolean), optimize(boolean, float), optimize(boolean, float, float), optimize(boolean, float, float, float).
optimize2(boolean removeVertices)MeshЗаглушка: возвращает клон. Альтернативная точка входа для оптимизации.

См. также

 Русский