Class Quaternion
Pachet: @aspose/3d (v24.12.0)
Quaternion este utilizat pe tot parcursul @aspose/3d API-ului pentru a reprezenta rotații fără blocaj de tip gimbal. Este tipul returnat de Transform.rotation și GlobalTransform.rotation. Quaternionul de identitate (1, 0, 0, 0) reprezintă nicio rotație. Quaternion este exportat din @aspose/3d/utilities sub-calea.
export class Quaternionimport { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';Example
Rotește un nod cu 90° în jurul axei Y și apoi interpolează lin înapoi la identitate.
import { Scene } from '@aspose/3d';
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const scene = new Scene();
const node = scene.rootNode.createChildNode('spinner');
// 90° around Y
const q90 = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 2, 0);
node.transform.rotation = q90;
// Slerp halfway back to identity
const identity = Quaternion.IDENTITY;
const half = Quaternion.slerp(0.5, q90, identity);
console.log(`Half rotation W: ${half.w.toFixed(4)}`);
// Half rotation W: 0.9239
Example
| Example | Example |
|---|---|
new Quaternion() | Creează quaternionul de identitate (1, 0, 0, 0). |
new Quaternion(w, x, y, z) | Creează un quaternion din componente explicite. |
Example
| Example | Example | Example |
|---|---|---|
w | number | Componentă scalară (reală). Pentru un quaternion de rotație unitate, w = cos(θ/2). |
x | number | Componenta X a părții vectoriale. |
y | number | Componenta Y a părții vectoriale. |
z | number | Componenta Z a părții vectoriale. |
length | number (doar citire) | Magnitudine: sqrt(w² + x² + y² + z²). Ar trebui să fie 1.0 pentru un quaternion de rotație valid. |
Proprietăți statice
| Example | Example | Example |
|---|---|---|
Quaternion.IDENTITY | Quaternion | Returnează un nou quaternion de identitate (1, 0, 0, 0). |
Metode statice
Quaternion.fromEulerAngle(pitch, yaw, roll)
Creează un quaternion din unghiuri Euler în radiani.
static fromEulerAngle(pitch: number, yaw: number, roll: number): Quaternion
static fromEulerAngle(vec: Vector3): QuaternionExample
pitch number — Rotație în jurul axei X în radiani.
yaw number — Rotire în jurul axei Y în radiani.
roll number — Rotire în jurul axei Z în radiani.
Alternativ, transmite un singur Vector3 al cărui x, y, z conțin pitch, yaw și roll.
Example
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 4, 0); // 45° around Y
console.log(`W: ${q.w.toFixed(4)}`); // W: 0.9239
Quaternion.fromAngleAxis(angle, axis)
Creează un quaternion care reprezintă o rotire de angle radiani în jurul axis.
static fromAngleAxis(angle: number, axis: Vector3): QuaternionExample
angle number — Unghiul de rotire în radiani.
axis Vector3 — Axa de rotație. Nu trebuie să fie normalizată.
Example
import { Quaternion, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const axis = new Vector3(0, 1, 0);
const q = Quaternion.fromAngleAxis(Math.PI / 2, axis);
console.log(`Rotating 90° around Y — W: ${q.w.toFixed(4)}`);
// Rotating 90° around Y — W: 0.7071
Quaternion.fromRotation(orig, dest)
Creează quaternionul cu cel mai scurt arc care rotește vectorul de direcție orig în dest.
static fromRotation(orig: Vector3, dest: Vector3): QuaternionQuaternion.slerp(t, v1, v2)
Efectuează interpolarea liniară sferică între v1 și v2 la parametrul t (0.0 = v1, 1.0 = v2).
static slerp(t: number, v1: Quaternion, v2: Quaternion): QuaternionExample
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const start = Quaternion.fromEulerAngle(0, 0, 0);
const end = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI, 0);
const mid = Quaternion.slerp(0.5, start, end);
console.log(`Mid W: ${mid.w.toFixed(4)}`); // Mid W: 0.7071
Quaternion.interpolate(t, fromQ, toQ)
Alias pentru slerp. Efectuează interpolarea liniară sferică.
static interpolate(t: number, fromQ: Quaternion, toQ: Quaternion): QuaternionMetode de instanță
normalize()
Returnează un nou quaternion scalat la lungimea unitate.
normalize(): Quaternionconjugate()
Returnează conjugata (w, -x, -y, -z).
conjugate(): Quaternioninverse()
Returnează quaternionul invers. Aruncă o excepție dacă quaternionul are lungimea zero.
inverse(): Quaterniondot(q)
Returnează produsul scalar cu quaternionul q.
dot(q: Quaternion): numberconcat(rhs)
Returnează produsul quaternion this * rhs, reprezentând rotația combinată prin aplicarea mai întâi a this și apoi rhs.
concat(rhs: Quaternion): QuaternioneulerAngles()
Returnează rotația exprimată ca unghiuri Euler în radiani ca un Vector3(pitch, yaw, roll).
eulerAngles(): Vector3Example
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 3, 0);
const euler = q.eulerAngles();
console.log(`Yaw: ${euler.y.toFixed(4)}`);
// Yaw: 1.0472 (= π/3)
toMatrix()
Convertește acest quaternion într-un echivalent Matrix4 matrice de rotație.
toMatrix(): Matrix4equals(other)
Example true dacă toate cele patru componente sunt strict egale.
equals(other: Quaternion): booleantoString()
Returnează un șir în forma Quaternion(w, x, y, z).
toString(): string