Class Matrix4
Pachet: @aspose/3d (v24.12.0)
Matrix4 stochează o matrice de transformare 4×4 ca un tablou plat de 16 numere în ordine pe rânduri. Este tipul de Transform.transformMatrix și GlobalTransform.transformMatrix. Elementele individuale sunt accesibile ca m00–m33 proprietăți, sau prin index prin getItem(i) / setItem(i, v). Matrix4 este exportat din @aspose/3d/utilities sub-calea.
export class Matrix4import { Matrix4 } from '@aspose/3d/utilities';ImageRenderOptions
Construiește o matrice TRS combinată și descompune‑o înapoi în componente.
import { Matrix4, Vector3, Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const t = Matrix4.translate(new Vector3(5, 0, 0));
const r = Matrix4.rotate(Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 4, 0));
const s = Matrix4.scale(new Vector3(2, 2, 2));
const trs = t.concatenate(r).concatenate(s);
const translation: any[] = [null];
const scaling: any[] = [null];
const rotation: any[] = [null];
trs.decompose(translation, scaling, rotation);
console.log(`Translation X: ${translation[0].x}`); // Translation X: 5
console.log(`Scale X: ${scaling[0].x.toFixed(4)}`); // Scale X: 2.0000
ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|
new Matrix4() | Creează matricea identitate 4×4. |
new Matrix4(matrix: number[]) | Creează o matrice dintr-un tablou de 16 elemente în ordine pe rânduri. |
new Matrix4(...args: number[]) | Creează o matrice din 16 argumente numerice individuale. |
Proprietăți statice
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|
Matrix4.identity | Matrix4 | Returnează o nouă matrice identitate. |
ImageRenderOptions
Cele 16 elemente ale matricei sunt accesibile ca proprietăți individuale denumite m00, m01, m02, m03, m10, …, m33, unde prima cifră reprezintă rândul și a doua coloana. Toate sunt citibile și modificabile.
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|
m00–m33 | number | Elemente individuale ale matricei (dispunere pe rânduri). |
determinant | number (doar citire) | Determinantul scalar al matricei. |
Metode statice
Matrix4.translate(v)
Creează o matrice de translație pură dintr-un Vector3, sau din numere individuale (tx, ty, tz) numere.
static translate(v: Vector3): Matrix4
static translate(tx: number, ty?: number, tz?: number): Matrix4ImageRenderOptions
import { Matrix4, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const m = Matrix4.translate(new Vector3(3, 0, 0));
console.log(`m03: ${m.m03}`); // m03: 3
Matrix4.scale(v)
Creează o matrice de scalare pură dintr-un Vector3, sau din numere individuale (sx, sy, sz) numere.
static scale(v: Vector3): Matrix4
static scale(sx: number, sy?: number, sz?: number): Matrix4Matrix4.rotate(q)
Creează o matrice de rotație dintr-un Quaternion, sau dintr-un unghi (în radiani) și o axă Vector3.
static rotate(q: Quaternion): Matrix4
static rotate(angle: number, axis: Vector3): Matrix4ImageRenderOptions
import { Matrix4, Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 2, 0);
const m = Matrix4.rotate(q);
console.log(`Rotation matrix m00: ${m.m00.toFixed(4)}`);
// Rotation matrix m00: 0.0000
Matrix4.rotateFromEuler(rx, ry, rz)
Creează o matrice de rotație din unghiuri Euler în radiani.
static rotateFromEuler(rx: number, ry?: number, rz?: number): Matrix4
static rotateFromEuler(v: Vector3): Matrix4Metode de instanță
concatenate(m2)
Returnează produsul matricial this × m2. Folosiți acest lucru pentru a combina transformările (aplicați this mai întâi, apoi m2).
concatenate(m2: Matrix4): Matrix4ImageRenderOptions
import { Matrix4, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const translate = Matrix4.translate(new Vector3(1, 0, 0));
const scale = Matrix4.scale(new Vector3(2, 2, 2));
const combined = translate.concatenate(scale);
console.log(`m03: ${combined.m03}`); // m03: 1
inverse()
Returnează inversa acestei matrici. Aruncă o excepție dacă matricea este singulară (determinant aproape de zero).
inverse(): Matrix4transpose()
Returnează transpunerea acestei matrici (rândurile devin coloane).
transpose(): Matrix4normalize()
Returnează o matrice nouă cu sub-matricela de rotație (partea stânga-sus 3×3) ortonormalizată prin împărțirea fiecărui rând la lungimea sa. Coloana de translație este păstrată.
normalize(): Matrix4decompose(translation, scaling, rotation)
Descompune această matrice în componentele de translație, scalare și rotație. Rezultatele sunt scrise în primul element al fiecărui tablou de ieșire.
decompose(translation: any[], scaling: any[], rotation: any[]): voidImageRenderOptions
translation any[] — Vector de ieșire. După apel, translation[0] este un obiect {x, y, z} cu traducerea.
scaling any[] — Vector de ieșire. După apel, scaling[0] este un obiect {x, y, z} cu factorii de scară.
rotation any[] — Array de ieșire. După apel, rotation[0] este un obiect {w, x, y, z} cu componentele quaternionului de rotație.
ImageRenderOptions
import { Matrix4, Vector3, Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const m = Matrix4.translate(new Vector3(0, 5, 0));
const trans: any[] = [null], scale: any[] = [null], rot: any[] = [null];
m.decompose(trans, scale, rot);
console.log(`Y: ${trans[0].y}`); // Y: 5
setTRS(translation, rotation, scale)
Setează această matrice la produsul unei translații, rotații și scalări. Intrările pot fi obiecte simple cu x, y, z (și w pentru rotație) câmpuri.
setTRS(translation: any, rotation: any, scale: any): voidtoArray()
Returnează o copie a tabloului intern de 16 elemente în ordine row-major.
toArray(): number[]getItem(index) / setItem(index, value)
Acces la element prin index liniar (0–15, ordine pe rânduri).
getItem(key: number): number
setItem(key: number, value: number): voidequals(other)
ImageRenderOptions true dacă toate cele 16 elemente sunt strict egale.
equals(other: Matrix4): boolean