Enumerations — Aspose.3D TypeScript API Reference
Pachet: @aspose/3d (v24.12.0)
Toate enumerațiile publice exportate de @aspose/3d. Fiecare enumerație este implementată ca o clasă cu membri statici singleton în loc de un enum TypeScript enum, ceea ce face ca valorile să fie tokenuri opace care nu pot fi confundate cu șiruri brute sau numere.
import {
ProjectionType,
LightType,
TextureMapping,
BooleanOperation,
VertexElementType,
MappingMode,
ReferenceMode,
} from '@aspose/3d';ProjectionType
Model de proiecție al camerei.
export class ProjectionType {
static PERSPECTIVE: ProjectionType;
static ORTHOGRAPHIC: ProjectionType;
}| Example | Example |
|---|---|
PERSPECTIVE | Proiecție perspectivă standard; obiectele apar mai mici pe măsură ce distanța crește. |
ORTHOGRAPHIC | Proiecție paralelă; scara obiectului rămâne constantă indiferent de adâncime. Utilizată în CAD și în vizualizări izometrice. |
Example
import { Scene, Camera, ProjectionType } from '@aspose/3d';
const scene = new Scene();
const cam = new Camera();
cam.projectionType = ProjectionType.ORTHOGRAPHIC;
scene.rootNode.createChildNode('cam', cam);LightType
Categorie de sursă de lumină.
export class LightType {
static POINT: LightType;
static DIRECTIONAL: LightType;
static SPOT: LightType;
static AREA: LightType;
static VOLUME: LightType;
}| Example | Example |
|---|---|
POINT | Emite lumină în mod egal în toate direcțiile dintr-un punct din spațiu. |
DIRECTIONAL | Raze paralele dintr-o distanță conceptual infinită (de exemplu, lumina solară). |
SPOT | Lumină în formă de con cu unghiuri interioare și exterioare ale conului. |
AREA | Suprafață emisivă plană pentru umbre moi în conductele PBR. |
VOLUME | Sursă de lumină volumetrică. |
Example
import { Scene, Light, LightType } from '@aspose/3d';
const scene = new Scene();
const sun = new Light();
sun.lightType = LightType.DIRECTIONAL;
scene.rootNode.createChildNode('sun', sun);TextureMapping
Identifică canalul de textură la care este legat un element UV.
export class TextureMapping {
static DIFFUSE: TextureMapping;
static SPECULAR: TextureMapping;
static AMBIENT: TextureMapping;
static EMISSIVE: TextureMapping;
static NORMAL: TextureMapping;
static BUMP: TextureMapping;
static OPACITY: TextureMapping;
static GLOW: TextureMapping;
static REFLECTION: TextureMapping;
static SHADOW: TextureMapping;
static SHININESS: TextureMapping;
static DISPLACEMENT: TextureMapping;
}| Example | Example |
|---|---|
DIFFUSE | Canal de culoare de bază / albedo. Cel mai frecvent utilizat set UV. |
SPECULAR | Canal de culoare speculară sau de reflectivitate. |
AMBIENT | Canal de suprascriere a culorii luminii ambientale. |
EMISSIVE | Canal de emisie auto‑iluminare. |
NORMAL | Canal de hartă normală în spațiul tangent. |
BUMP | Canal de hartă bump bazată pe înălțime. |
OPACITY | Canal alfa / transparență. |
GLOW | Canal de intensitate bloom/glow. |
REFLECTION | Canal de reflexie a mediului. |
SHADOW | Canal de proiecție a umbrei. |
SHININESS | Canal de exponent specular / rugozitate. |
DISPLACEMENT | Canal de deplasare a geometriei. |
Example
import { Mesh, TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode } from '@aspose/3d';
const mesh = new Mesh();
// ... add control points and polygons ...
const uv = mesh.createElementUV(TextureMapping.DIFFUSE, MappingMode.CONTROL_POINT, ReferenceMode.DIRECT);BooleanOperation
Tip de operație de geometrie solidă constructivă (CSG).
export class BooleanOperation {
static ADD: BooleanOperation;
static SUB: BooleanOperation;
static INTERSECT: BooleanOperation;
}| Example | Example |
|---|---|
ADD | Uniune: combină volumele ambelor operanzi. |
SUB | Scădere: elimină volumul celui de-al doilea operand din primul. |
INTERSECT | Intersecție: păstrează doar volumul comun ambelor operanzi. |
BooleanOperation este stocat ca metadată pe nodurile produse de importatorii CSG. @aspose/3d nu efectuează evaluare Booleană la rulare; enumul descrie intenția înregistrată în fișierul sursă.
VertexElementType
Tip semantic pentru un VertexElement strat de date.
export class VertexElementType {
static BINORMAL: VertexElementType;
static NORMAL: VertexElementType;
static TANGENT: VertexElementType;
static MATERIAL: VertexElementType;
static POLYGON_GROUP: VertexElementType;
static UV: VertexElementType;
static VERTEX_COLOR: VertexElementType;
static SMOOTHING_GROUP: VertexElementType;
static VERTEX_CREASE: VertexElementType;
static EDGE_CREASE: VertexElementType;
static USER_DATA: VertexElementType;
static VISIBILITY: VertexElementType;
static SPECULAR: VertexElementType;
static WEIGHT: VertexElementType;
static HOLE: VertexElementType;
}| Example | Example |
|---|---|
NORMAL | Vectori normali de suprafață. |
UV | Coordonate UV ale texturii. |
VERTEX_COLOR | Culoare RGBA pe fiecare vârf. |
TANGENT | Vectori tangent pentru maparea normală. |
BINORMAL | Vectori binormali (bitangent). |
SMOOTHING_GROUP | ID-uri întregi ale grupurilor de netezire per poligon. |
MATERIAL | Index de material per poligon. |
POLYGON_GROUP | Index de grupare a poligoanelor. |
VERTEX_CREASE | Greutăți de plișcă pentru vârfuri la subdiviziune. |
EDGE_CREASE | Greutăți de plișcă pentru muchii la subdiviziune. |
USER_DATA | Canal arbitrar definit de utilizator. |
VISIBILITY | Flaguri de vizibilitate per element. |
SPECULAR | Strat de culoare speculară sau intensitate. |
WEIGHT | Greutăți de blendare pentru skinning. |
HOLE | Flaguri de găuri în poligon. |
MappingMode
Controlează cu care primitivă geometrică este asociată fiecare valoare a elementului de vârf.
export class MappingMode {
static CONTROL_POINT: MappingMode;
static POLYGON_VERTEX: MappingMode;
static POLYGON: MappingMode;
static EDGE: MappingMode;
static ALL_SAME: MappingMode;
}| Example | Example |
|---|---|
CONTROL_POINT | O valoare per punct de control (vârf). |
POLYGON_VERTEX | O valoare per colț de poligon (față-vârf). |
POLYGON | O valoare per poligon. |
EDGE | O valoare per muchie. |
ALL_SAME | O singură valoare se aplică întregului mesh. |
ReferenceMode
Controlează modul în care este indexat taboul de date al elementului de vârf.
export class ReferenceMode {
static DIRECT: ReferenceMode;
static INDEX: ReferenceMode;
static INDEX_TO_DIRECT: ReferenceMode;
}| Example | Example |
|---|---|
DIRECT | Acces secvențial — nu se folosește niciun tablou de indici. |
INDEX | Un tablou de indici separat adresează tabloul de date. |
INDEX_TO_DIRECT | Tabloul de indici mapează fiecare primitivă de mapare la o poziție în tabloul de date. |