Referință API pentru aspose-3d-foss 26.1.0 (Python 3.7 – 3.12, licență MIT).
Toate clasele sunt importate din aspose.threed pachetul sau sub-pachetele sale. Importul rădăcină este:
Grafică de scenă de bază
| Example | Example |
|---|
Scene | Container de nivel superior pentru toate datele scenei 3D. Conține nodul rădăcină, metadatele activelor și clipurile de animație. Expune from_file(), open(), și save() ca punctele principale de intrare I/O. |
Node | Un nod denumit în ierarhia scenei. Deține o listă de noduri copil și o listă de atașate Entity obiecte precum rețele, camere și lumini. Poartă o locală Transform. |
Entity | Clasă de bază abstractă pentru toate obiectele care pot fi atașate la un Node. Oferă nume și identitate, dar nu are geometrie proprie. |
SceneObject | Clasă de bază partajată de Node și Entity. Furnizează interfața de colecție de proprietăți utilizată pentru metadatele definite de utilizator. |
A3DObject | Clasa de bază rădăcină pentru toate obiectele gestionate Aspose.3D. Expune proprietatea name și Properties colecție. |
INamedObject | Interfață care garantează un name proprietate. Implementată de Node, Entity, și mai multe tipuri de descriptor specifice formatului. |
Geometrie și Mesh
| Example | Example |
|---|
Mesh | Entitate de plasă poligonală. Stochează punctele de control (pozițiile vârfurilor ca Vector4), liste de fețe de poligon (liste de indici de puncte de control), și straturi de elemente de vârf (normale, UV-uri, culori de vârf). |
Geometry | Bază abstractă pentru tipuri de geometrie asemănătoare cu plasa. Definește matricea de puncte de control și colecția de VertexElement straturi. Mesh moștenește de la Geometry. |
VertexElement | Bază abstractă pentru un strat de date atașat geometriei (normale, UV-uri, culori etc.). Conține mapping_mode, reference_mode, și un data listă. |
VertexElementNormal | Stochează un vector normal per vârf sau per colț de poligon, în funcție de mapping_mode. Valorile de date sunt FVector4 instanțe (precizie simplă) cu w neutilizat. |
VertexElementUV | Stochează datele de coordonate de textură ca FVector4 per vârf sau per colț de poligon (doar x și y componentele sunt folosite pentru UV). O plasă poate conține mai multe straturi UV pentru diferite canale de textură. |
VertexElementVertexColor | Stochează date de culoare RGBA per-vertex sau per-corner ca FVector4 (r, g, b, a în intervalul 0–1). |
VertexElementSmoothingGroup | Stochează ID-uri întregi ale grupurilor de netezire per-poligon, utilizate de importatorul OBJ pentru a reproduce atribuțiile originale ale grupurilor de netezire din fișierul sursă. |
VertexElementType | Enumerare care identifică rolul semantic al unui strat de element vertex: NORMAL, UV, VERTEX_COLOR, SMOOTHING_GROUP, și altele. Transmite valorile către Mesh.get_element(). |
MappingMode | Enumerare care controlează la care primitivă se mapează o valoare de element vertex: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, EDGE, sau ALL_SAME. |
ReferenceMode | Enumerare care controlează modul în care valorile sunt indexate: DIRECT (o valoare per primitiv de mapare) sau INDEX_TO_DIRECT (vector de valori plus un vector separat de indici). |
PolygonModifier | Clasă utilitară statică cu metode pentru a triangula Mesh obiecte și întregi Scene grafuri. |
Transformare și Spațial
| Example | Example |
|---|
Transform | Transformare locală atașată la un Node. Oferă translație, rotație (ca Quaternion), și componente de scară, plus proprietăți convenabile pentru unghiurile Euler. |
GlobalTransform | Vizualizare numai în citire a transformării în spațiul mondial al unui nod după compunerea tuturor transformărilor strămoșilor. Accesată prin Node.global_transform. |
AssetInfo | Bloc de metadate atașat la un Scene. Stochează numele aplicației de authoring, numele unității, factorul de scară al unității, definițiile axelor sistemului de coordonate și marcajele temporale de creare/modificare. |
Materiale și umbrire
| Example | Example |
|---|
Material | Clasă de bază abstractă pentru toate tipurile de material. Oferă un nume și o colecție de proprietăți pentru parametri numerici și de culoare. |
LambertMaterial | Model de material doar difuz. Stochează culoarea ambientală, culoarea difuză, culoarea emisivă și transparența. Încărcat din fișiere OBJ care utilizează de bază Ka/Kd/Ke declarații. |
PhongMaterial | Example LambertMaterial cu culoare speculară și strălucire (exponent specular). Încărcat din fișiere OBJ care utilizează Ks/Ns declarații. |
PbrMaterial | Physically Based Rendering material. Stochează albedo, factor metalic, factor de rugozitate și texturile asociate. Utilizat de glTF 2.0 și alte formate compatibile PBR. |
Cameră și iluminare
| Example | Example |
|---|
Camera | Entitate Camera. Doar projection_type și name sunt funcționale în această ediție; toate celelalte proprietăți numerice (near_plane, far_plane, field_of_view, aspect_ratio) sunt stub-uri care returnează valori implicite. Atașat la un Node pentru a defini transformări de punct de vedere. |
Light | Entitate sursă de lumină. Moștenește de la Camera ca o clasă stub; Light clasa în sine nu expune proprietăți suplimentare în această versiune. |
LightType | Enumerarea categoriilor de lumină suportate: POINT, DIRECTIONAL, SPOT, AREA, VOLUME. |
ProjectionType | Enumerarea modurilor de proiecție ale camerei: PERSPECTIVE și ORTHOGRAPHIC. |
Utilitare matematice
| Example | Example |
|---|
Vector2 | Vector cu dublă precizie de 2 componente (x, y). Utilizat pentru coordonatele de textură UV. |
Vector3 | Vector cu dublă precizie de 3 componente (x, y, z). Utilizat pentru poziții, direcții și scară. |
Vector4 | Vector cu dublă precizie de 4 componente (x, y, z, w). Utilizat pentru puncte de control (poziții omogene) și date normale. |
FVector2 | Vector float cu precizie simplă, 2 componente. Utilizat intern pentru stocare compactă în matrici de date ale elementelor de vârf. |
FVector3 | Vector float cu precizie simplă, 3 componente. Apare în matrici de date ale elementelor de vârf pentru normale și tangente. |
FVector4 | Vector float cu precizie simplă, 4 componente. Tipul de stocare al VertexElementFVector.data. |
Quaternion | Cuaternion unitar pentru reprezentarea rotațiilor (w, x, y, z). Utilizat de Transform.rotation. |
Matrix4 | 4×4 double-precision transformation matrix. Used for world/local transform computations and can be constructed from TRS decompositions. |
BoundingBox | Cutie delimitatoare aliniată pe axe definită de minimum și maximum Vector3 colțuri. Folosit pentru interogări spațiale și ajutoare de frustum culling. |
Example
| Example | Example |
|---|
AnimationClip | Container denumit pentru un set de canale animate care acoperă un interval de redare. A Scene poate conține mai multe clipuri (de ex., “Walk”, “Run”). |
AnimationNode | Leagă un AnimationClip la un nod de scenă specific sau la o proprietate. Acționează ca puntea dintre datele clipului și obiectele graficii de scenă. |
AnimationChannel | Un singur flux de proprietate animată într-un clip, vizând o proprietate numită pe un obiect (de exemplu,., Transform.translation.x). |
KeyFrame | Un singur eșantion timp‑valoare într-un KeyframeSequence. Stochează timpul (în secunde) și valoarea la acel moment. |
KeyframeSequence | O listă ordonată de KeyFrame obiecte pentru un canal scalar, împreună cu setările de interpolare și extrapolare. |
Interpolation | Enumerarea modurilor de interpolare între cadrele cheie: CONSTANT, LINEAR, BEZIER, B_SPLINE, CARDINAL_SPLINE, TCB_SPLINE. |
ExtrapolationType | Enumerarea comportamentelor dincolo de primul și ultimul cadru cheie: CONSTANT, GRADIENT, CYCLE, CYCLE_RELATIVE, OSCILLATE. |
Intrare/Ieșire format
| Example | Example |
|---|
Scene.from_file(path) | Metodă statică. Deschide fișierul la path, detectează formatul din extensie și returnează un obiect populat Scene. Ridică o excepție dacă fișierul nu este găsit sau formatul nu este suportat. |
Scene.open(path, options=None) | Metodă de instanță. Deschide un fișier într-un obiect existent Scene instanță, opțional utilizând un specific de format LoadOptions subclasă. |
Scene.save(path, options=None) | Metodă de instanță. Serializa scena în path folosind formatul dedus din extensie, opțional utilizând un format-specific SaveOptions subclasă. |
FileFormat | Registru al formatelor de fișiere suportate. Conține intrări precum FileFormat.WAVEFRONT_OBJ, FileFormat.GLTF, FileFormat.FBX7400ASCII, FileFormat.MICROSOFT_3MF. Variantele format-specific sunt accesate prin clase de opțiuni (de ex., ColladaSaveOptions, GltfSaveOptions). |
IOService | Abstracție internă I/O utilizată de importatorii și exportatorii de format. De obicei nu este folosită direct de codul aplicației. |
LoadOptions | Clasă de bază pentru toate obiectele de opțiune de încărcare format-specific. Subclasată de ObjLoadOptions, StlLoadOptions, GltfLoadOptions, FbxLoadOptions, ColladaLoadOptions, ThreeMfLoadOptions. |
SaveOptions | Clasă de bază pentru toate obiectele de opțiune de salvare format-specific. Subclasată de ObjSaveOptions, StlSaveOptions, GltfSaveOptions, FbxSaveOptions, ColladaSaveOptions, ThreeMfSaveOptions. |
Format OBJ
| Example | Example |
|---|
ObjImporter | Clasă internă de import care analizează fișierele Wavefront OBJ și MTL. Invocată automat de Scene.from_file() pentru .obj extensii. |
ObjLoadOptions | Opțiuni de încărcare pentru fișierele Wavefront OBJ. Proprietăți cheie: flip_coordinate_system, scale, enable_materials, normalize_normal. |
ObjSaveOptions | Opțiuni de salvare pentru ieșirea Wavefront OBJ. Controlează normalele, UV-urile, referințele de material și modul nor de puncte. |
ObjFormat | Descriptor de format pentru Wavefront OBJ. Accesibil ca FileFormat.WAVEFRONT_OBJ(). |
Format STL
| Example | Example |
|---|
StlImporter | Importator intern care citește fișiere STL atât binare, cât și ASCII. Selectat automat în funcție de extensie. |
StlExporter | Exportator intern care scrie STL. |
StlLoadOptions | Opțiuni de încărcare pentru fișiere STL. Suportă flip_coordinate_system și scale. |
StlSaveOptions | Opțiuni de salvare pentru ieșirea STL. Controlează binary_mode, scale, și flip_coordinate_system. |
StlFormat | Descriptor de format pentru STL. |
Format glTF
| Example | Example |
|---|
GltfLoadOptions | Opțiuni de încărcare pentru fișiere glTF 2.0 și GLB. Proprietatea cheie: flip_tex_coord_v. |
GltfSaveOptions | Opțiuni de salvare pentru ieșirea glTF 2.0. Utilizați binary_mode=True pentru un pachet GLB autonom. |
GltfFormat | Descriptor de format pentru glTF 2.0 / GLB. Accesibil ca FileFormat.GLTF2(). |
Format FBX
| Example | Example |
|---|
FbxLoadOptions | Opțiuni de încărcare pentru fișiere FBX. Proprietăți cheie: keep_builtin_global_settings, compatible_mode. |
FbxSaveOptions | Opțiuni de salvare pentru ieșirea FBX. Controlează compresia, încorporarea texturilor și proprietățile materialelor. |
FbxFormat | Descriptor de format pentru FBX. Accesibil ca FileFormat.FBX7400ASCII(). |
Format COLLADA
| Example | Example |
|---|
ColladaLoadOptions | Opțiuni de încărcare pentru COLLADA (.dae) fișiere. Controlează remaparea axelor și scala unității la import. |
ColladaSaveOptions | Opțiuni de salvare pentru ieșirea COLLADA. Controlează indented, flip_coordinate_system, și exportul materialelor. |
ColladaFormat | Descriptor de format pentru COLLADA. Rezolvat automat din .dae extensia fișierului. |
3MF Format
| Example | Example |
|---|
ThreeMfLoadOptions | Opțiuni de încărcare pentru 3MF (.3mf) fișiere. |
ThreeMfSaveOptions | Salvează opțiunile pentru ieșirea 3MF. 3MF este formatul preferat pentru fluxurile de lucru de imprimare 3D. |
ThreeMfFormat | Descriptor de format pentru 3MF. Accesibil ca FileFormat.MICROSOFT_3MF_FORMAT(). |
Example
| Example | Example |
|---|
TextureMapping | Identifică modul în care o textură este mapată pe geometrie: DIFFUSE, SPECULAR, EMISSIVE, NORMAL, AMBIENT, etc. |
BooleanOperation | Tip de operație Booleană CSG: UNION, DIFFERENCE, INTERSECTION. |
Sistem de proprietăți
| Example | Example |
|---|
Property | O singură proprietate tipizată numită pe un A3DObject. Stochează numele proprietății, descriptorul de tip și valoarea curentă. |
PropertyCollection | Colecție iterabilă de Property obiecte atașate la un A3DObject. Suportă căutarea după nume și iterarea peste toate proprietățile definite. |
CustomObject | Un ușor A3DObject subclasă care conține doar un nume și un arbitrar PropertyCollection. Folosit pentru stocarea metadatelor definite de utilizator pe obiectele scenei. |
Imagine și Redare
| Example | Example |
|---|
ImageRenderOptions | Opțiuni pentru rasterizarea software atunci când se redă o scenă într-un buffer de imagine. Stochează culoarea de fundal, dimensiunile imaginii și referința camerei. Această funcționalitate este disponibilă în configurațiile suportate. |
Vezi și