Vector2, Vector4 — Aspose.3D TypeScript API Reference
Pacote: @aspose/3d (v24.12.0)
Vector2 e Vector4 são tipos de vetor de dupla precisão exportados de @aspose/3d/utilities. Vector2 é o tipo padrão de coordenada 2D para dados UV. Vector4 é o tipo homogêneo de 4 componentes usado para pontos de controle de malha e arrays de dados de elementos de vértice.
import { Vector2, Vector4 } from '@aspose/3d';ImageRenderOptions
Um vetor de dupla precisão de dois componentes com x e y campos.
export class Vector2ImageRenderOptions
new Vector2(x: number = 0.0, y: number = 0.0)ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|---|
x | number | leitura/gravação | Primeiro (horizontal) componente. |
y | number | leitura/gravação | Segundo (vertical) componente. |
length | number | leitura | Comprimento euclidiano: sqrt(x² + y²). |
length2 | number | leitura | Comprimento ao quadrado: x² + y². Mais barato que length ao comparar distâncias. |
ImageRenderOptions
set(x, y)
Define ambos os componentes no local.
set(newX: number, newY: number): voidgetItem(key) / setItem(key, value)
Acesso baseado em índice; key deve ser 0 ou 1.
equals(other)
Comparação de igualdade componente a componente.
equals(other: Vector2): booleanVector2.parse(input) (estático)
Analise uma string separada por espaços "x y" em um Vector2.
static parse(input: string): Vector2toString()
ImageRenderOptions "Vector2(x, y)".
ImageRenderOptions
import { Vector2 } from '@aspose/3d';
const uv = new Vector2(0.5, 0.25);
console.log(uv.x, uv.y); // 0.5 0.25
console.log(uv.length); // ~0.559
const uv2 = Vector2.parse('0.0 1.0');
console.log(uv2.equals(new Vector2(0.0, 1.0))); // true
uv.set(1.0, 0.0);
console.log(uv.toString()); // Vector2(1, 0)
ImageRenderOptions
Um vetor de precisão dupla com quatro componentes x, y, z, e w campos. Usado como o tipo de elemento de Mesh.controlPoints e arrays de dados de elementos de vértice.
export class Vector4ImageRenderOptions
new Vector4()
new Vector4(x: number, y: number, z: number, w: number)
new Vector4(vec3: FVector3, w: number)
new Vector4(vec: FVector2, w: number)O construtor padrão produz (0, 0, 0, 1). Ao construir a partir de FVector3, o xyz os componentes são retirados do vetor e w é fornecido como o segundo argumento.
ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|---|
x | number | leitura/gravação | Primeiro componente. |
y | number | leitura/gravação | Segundo componente. |
z | number | leitura/gravação | Terceiro componente. |
w | number | leitura/gravação | Quarto componente (homogêneo). Para dados de posição, w é 1.0. |
ImageRenderOptions
set(x, y, z, w?)
Coloque todos os componentes no lugar. w padrão é 1.0.
set(newX: number, newY: number, newZ: number, newW: number = 1.0): voidgetItem(key) / setItem(key, value)
Acesso baseado em índice; key deve ser 0–3.
equals(other)
Igualdade por componente.
toString()
ImageRenderOptions "Vector4(x, y, z, w)".
ImageRenderOptions
import { Vector4 } from '@aspose/3d';
// Used as mesh control points
const v = new Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
console.log(v.w); // 1.0
// Index access
console.log(v.getItem(0)); // 1.0
v.setItem(1, 2.0);
console.log(v.y); // 2.0
Preencha os pontos de controle da malha:
import { Scene, Mesh, Vector4 } from '@aspose/3d';
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(new Vector4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0));
mesh.controlPoints.push(new Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0));
mesh.controlPoints.push(new Vector4(0.5, 1.0, 0.0, 1.0));
mesh.createPolygon(0, 1, 2);
const scene = new Scene();
scene.rootNode.createChildNode('triangle', mesh);
scene.save('triangle.glb');