Class Quaternion
Pacote: @aspose/3d (v24.12.0)
Quaternion é usado ao longo de todo o @aspose/3d API para representar rotações sem bloqueio de cardan. É o tipo retornado por Transform.rotation e GlobalTransform.rotation. O quaternion de identidade (1, 0, 0, 0) representa nenhuma rotação. Quaternion é exportado do @aspose/3d/utilities subcaminho.
export class Quaternionimport { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';Example
Gire um nó 90° ao redor do eixo Y e então interpole suavemente de volta à identidade.
import { Scene } from '@aspose/3d';
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const scene = new Scene();
const node = scene.rootNode.createChildNode('spinner');
// 90° around Y
const q90 = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 2, 0);
node.transform.rotation = q90;
// Slerp halfway back to identity
const identity = Quaternion.IDENTITY;
const half = Quaternion.slerp(0.5, q90, identity);
console.log(`Half rotation W: ${half.w.toFixed(4)}`);
// Half rotation W: 0.9239
Example
| Example | Example |
|---|---|
new Quaternion() | Cria o quaternion de identidade (1, 0, 0, 0). |
new Quaternion(w, x, y, z) | Cria um quaternion a partir de componentes explícitos. |
Example
| Example | Example | Example |
|---|---|---|
w | number | Componente escalar (real). Para um quaternion de rotação unitário, w = cos(θ/2). |
x | number | Componente X da parte vetorial. |
y | number | Componente Y da parte vetorial. |
z | number | Componente Z da parte vetorial. |
length | number (somente leitura) | Magnitude: sqrt(w² + x² + y² + z²). Deve ser 1.0 para um quaternion de rotação válido. |
Referência da classe Light
| Example | Example | Example |
|---|---|---|
Quaternion.IDENTITY | Quaternion | Retorna um novo quaternion identidade (1, 0, 0, 0). |
Métodos estáticos
Quaternion.fromEulerAngle(pitch, yaw, roll)
Cria um quaternion a partir de ângulos de Euler em radianos.
static fromEulerAngle(pitch: number, yaw: number, roll: number): Quaternion
static fromEulerAngle(vec: Vector3): QuaternionExample
pitch number — Rotação ao redor do eixo X em radianos.
yaw number — Rotação ao redor do eixo Y em radianos.
roll number — Rotação ao redor do eixo Z em radianos.
Alternativamente, passe um único Vector3 cujo x, y, z contém pitch, yaw e roll.
Example
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 4, 0); // 45° around Y
console.log(`W: ${q.w.toFixed(4)}`); // W: 0.9239
Quaternion.fromAngleAxis(angle, axis)
Cria um quaternion que representa uma rotação de angle radianos ao redor de axis.
static fromAngleAxis(angle: number, axis: Vector3): QuaternionExample
angle number — Ângulo de rotação em radianos.
axis Vector3 — O eixo de rotação. Não precisa ser normalizado.
Example
import { Quaternion, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const axis = new Vector3(0, 1, 0);
const q = Quaternion.fromAngleAxis(Math.PI / 2, axis);
console.log(`Rotating 90° around Y — W: ${q.w.toFixed(4)}`);
// Rotating 90° around Y — W: 0.7071
Quaternion.fromRotation(orig, dest)
Cria o quaternion de arco mais curto que rotaciona o vetor de direção orig para dest.
static fromRotation(orig: Vector3, dest: Vector3): QuaternionQuaternion.slerp(t, v1, v2)
Executa interpolação linear esférica entre v1 e v2 no parâmetro t (0.0 = v1, 1.0 = v2).
static slerp(t: number, v1: Quaternion, v2: Quaternion): QuaternionExample
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const start = Quaternion.fromEulerAngle(0, 0, 0);
const end = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI, 0);
const mid = Quaternion.slerp(0.5, start, end);
console.log(`Mid W: ${mid.w.toFixed(4)}`); // Mid W: 0.7071
Quaternion.interpolate(t, fromQ, toQ)
Alias de slerp. Executa interpolação linear esférica.
static interpolate(t: number, fromQ: Quaternion, toQ: Quaternion): QuaternionMétodos de Instância
normalize()
Retorna um novo quaternion escalado para comprimento unitário.
normalize(): Quaternionconjugate()
Retorna o conjugado (w, -x, -y, -z).
conjugate(): Quaternioninverse()
Retorna o quaternion inverso. Lança exceção se o quaternion tem comprimento zero.
inverse(): Quaterniondot(q)
Retorna o produto escalar com quaternion q.
dot(q: Quaternion): numberconcat(rhs)
Retorna o produto quaternion this * rhs, representando a rotação combinada de primeiro aplicar this e então rhs.
concat(rhs: Quaternion): QuaternioneulerAngles()
Retorna a rotação expressa como ângulos de Euler em radianos como um Vector3(pitch, yaw, roll).
eulerAngles(): Vector3Example
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 3, 0);
const euler = q.eulerAngles();
console.log(`Yaw: ${euler.y.toFixed(4)}`);
// Yaw: 1.0472 (= π/3)
toMatrix()
Converte este quaternion para um equivalente Matrix4 matriz de rotação.
toMatrix(): Matrix4equals(other)
Example true se todos os quatro componentes forem estritamente iguais.
equals(other: Quaternion): booleantoString()
Retorna uma string no formato Quaternion(w, x, y, z).
toString(): string