Mesh
Pacote: @aspose/3d (v24.12.0)
Mesh também está disponível via importação de subcaminho @aspose/3d/entities.
Mesh é a entidade principal de geometria de polígonos em @aspose/3d. Ele armazena posições dos vértices como pontos de controle, define faces de polígonos por listas de índices de vértices e suporta múltiplas camadas de dados de elementos de vértice, como normais e coordenadas UV.
export class Mesh extends GeometryImageRenderOptions
A3DObject ← SceneObject ← Entity ← Geometry ← Mesh
ImageRenderOptions
Crie uma malha de triângulo única, anexe-a à cena e salve em GLB.
import { Scene, Vector4 } from '@aspose/3d';
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
// Create the mesh and define three control points (vertices)
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(
new Vector4(0, 1, 0, 1), // apex
new Vector4(-1, 0, 0, 1), // bottom-left
new Vector4(1, 0, 0, 1), // bottom-right
);
// Define one triangular polygon using vertex indices
mesh.createPolygon(0, 1, 2);
// Attach the mesh to the scene and save (extension infers GLB format)
const scene = new Scene();
scene.rootNode.createChildNode('triangle', mesh);
scene.save('triangle.glb');
console.log(`Polygon count: ${mesh.polygonCount}`); // 1
ImageRenderOptions
| Name | Type | Access | Description |
|---|---|---|---|
edges | number[] | Read | Gets the edges. |
polygonCount | number | Read | Gets the polygon count. |
polygons | number[][] | Read | Gets the polygons. |
deformers | any[] | Read | Gets the deformers. |
| Signature | Description |
|---|---|
| `constructor(name: string | null, _heightMap: any, _transform: any, _triMesh: boolean |
createPolygon() | Adds a new polygon to the mesh |
getPolygonSize(index: number) → number | Returns the number of vertices in the polygon at the given index |
toMesh() → Mesh | Returns a Mesh instance representing the current object (identity conversion) |
optimize(_vertexElements: boolean, _toleranceControlPoint: number, _toleranceNormal: number, _toleranceUV: number) → Mesh | Not implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Reduces mesh complexity using vertex element flag and tolerance values for control points, normals, and UVs |
doBoolean(_op: any, _a: Mesh, _transformA: any, _b: Mesh, _transformB: any) → Mesh | Not implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Performs a boolean operation defined by _op on meshes _a and _b with respective transforms |
isManifold() → boolean | Not implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Returns true if manifold is set. |
union(_a: Mesh, _b: Mesh) → Mesh | Not implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Returns a new Mesh that is the union of meshes _a and _b |
difference(_a: Mesh, _b: Mesh) → Mesh | Not implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Returns a new Mesh that is the difference of mesh _a minus mesh _b |
intersect(_a: Mesh, _b: Mesh) → Mesh | Not implemented in the FOSS edition — throws at runtime. |
triangulate() → Mesh | Converts all polygons in the mesh to triangles and returns the mesh |
getBoundingBox() → any | Returns the bounding box. |
getEntityRendererKey() → any | Not implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Returns the entity renderer key. |
ImageRenderOptions
createPolygon(…indices)
Define uma nova face poligonal usando os índices de pontos de controle fornecidos. Os índices devem referenciar posições válidas em controlPoints.
createPolygon(...indices: number[]): voidImageRenderOptions
...indices number[]
Três ou mais índices baseados em zero para o controlPoints array, em ordem de enrolamento anti-horária.
ImageRenderOptions
void
ImageRenderOptions
import { Vector4 } from '@aspose/3d';
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(
new Vector4(0, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 1, 0, 1),
new Vector4(0, 1, 0, 1),
);
// Define a quad as two triangles, or a single quad polygon:
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
console.log(`Polygons: ${mesh.polygonCount}`); // 1
triangulate()
Converte todos os polígonos não triangulares desta malha em triângulos. Retorna a malha triangulada (pode ser a mesma instância ou uma nova).
triangulate(): MeshImageRenderOptions
Mesh
A malha triangulada.
ImageRenderOptions
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(
new Vector4(0, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 1, 0, 1),
new Vector4(0, 1, 0, 1),
);
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3); // quad
const triangulated = mesh.triangulate();
console.log(Polygons after triangulation: ${triangulated.polygonCount}); // 2
---
### toMesh()
Retorna a malha como um(a) `Mesh` instância. Para `Mesh` objetos, isso é uma operação de identidade; o método é mais significativo em tipos de geometria primitiva que herdam de `Geometry`.
```typescript
toMesh(): MeshImageRenderOptions
Mesh
Esta instância de Mesh.
static union(a, b)
NOT IMPLEMENTED. Este método está definido na interface da API, mas lança Error('union is not implemented') em tempo de execução. Não o chame em código de produção.
Executa uma união booleana de duas malhas. O resultado contém o volume combinado de ambas as entradas.
static union(a: Mesh, b: Mesh): MeshImageRenderOptions
a Mesh
O primeiro operando de malha.
b Mesh
O segundo operando de malha.
ImageRenderOptions
Mesh
Uma nova malha representando a união de a e b.
ImageRenderOptions
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
// Assumes meshA and meshB are already populated Mesh instances
const combined = Mesh.union(meshA, meshB);
console.log(`Union polygon count: ${combined.polygonCount}`);static difference(a, b)
NOT IMPLEMENTED. Este método está definido na interface da API, mas lança Error('difference is not implemented') em tempo de execução. Não o chame em código de produção.
Executa uma diferença Booleana, subtraindo o volume da malha b da malha a.
static difference(a: Mesh, b: Mesh): MeshImageRenderOptions
a Mesh
A mesh base.
b Mesh
A mesh da qual subtrair a.
ImageRenderOptions
Mesh
Uma nova mesh representando a menos b.
ImageRenderOptions
const result = Mesh.difference(meshA, meshB);
console.log(Difference polygon count: ${result.polygonCount});
---
### static intersect(a, b)
**NOT IMPLEMENTED.** Este método está definido na superfície da API, mas lança `Error('intersect is not implemented')` em tempo de execução. Não o chame em código de produção.
Executa uma interseção booleana de duas malhas. O resultado contém apenas o volume sobreposto.
```typescript
static intersect(a: Mesh, b: Mesh): MeshImageRenderOptions
a Mesh
O primeiro operando de malha.
b Mesh
O segundo operando de malha.
ImageRenderOptions
Mesh
Uma nova mesh representando a interseção de a e b.
ImageRenderOptions
const overlap = Mesh.intersect(meshA, meshB);
console.log(Intersection polygon count: ${overlap.polygonCount});
---
### createElement(type, mapping?, reference?)
Cria um novo `VertexElement` camada de dados nesta mesh para atributos personalizados por vértice.
```typescript
createElement(
type: VertexElementType,
mapping?: MappingMode,
reference?: ReferenceMode
): VertexElementImageRenderOptions
type VertexElementType
O tipo de atributo de vértice a ser criado (por exemplo, VertexElementType.Normal).
mapping MappingMode (opcional)
Como os dados do elemento são mapeados para a topologia da mesh. O padrão é MappingMode.ControlPoint.
reference ReferenceMode (opcional)
Como os índices dos elementos referenciam o array de dados. O padrão é ReferenceMode.Direct.
ImageRenderOptions
VertexElement
A camada de elemento de vértice recém-criada.
createElementUV(mapping, mappingMode?, referenceMode?)
Cria uma camada de coordenadas UV nesta malha.
createElementUV(
mapping: TextureMapping,
mappingMode?: MappingMode,
referenceMode?: ReferenceMode
): VertexElementUVImageRenderOptions
mapping TextureMapping
O canal UV a ser criado (por exemplo, TextureMapping.Diffuse).
mappingMode MappingMode (opcional)
Como as coordenadas UV são mapeadas para os vértices.
referenceMode ReferenceMode (opcional)
Como os dados de índice UV referenciam o array UV.
ImageRenderOptions
VertexElementUV
A camada de elemento UV recém‑criada.
ImageRenderOptions
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
import { TextureMapping } from '@aspose/3d';
const mesh = new Mesh();
// ... define control points and polygons ...
const uvLayer = mesh.createElementUV(TextureMapping.Diffuse);
console.log(`UV element created: ${uvLayer !== undefined}`);