Materials — LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial

Materials — LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial

Pacote: @aspose/3d (v24.12.0)

@aspose/3d fornece três classes concretas de material que estendem a abstrata Material base. Elas cobrem os três modelos de sombreamento mais comuns em formatos de intercâmbio 3D:

  • LambertMaterial — difuso + ambiente + emissivo (usado por ativos OBJ/MTL e FBX mais antigos)
  • PhongMaterial — estende Lambert com propriedades de realce especular
  • PbrMaterial — modelo baseado em física que corresponde à definição de material glTF 2.0

Todas as classes de material são exportadas do principal @aspose/3d ponto de entrada.

import { LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial } from '@aspose/3d';

Classe Material (base abstrata)

Material é a classe base abstrata para todos os materiais. Ela estende A3DObject, fornecendo o name propriedade e a API de slot de textura.

export class Material extends A3DObject

ImageRenderOptions

ImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptions
namestringO nome do material como aparece no grafo de cena e na saída de exportação.

ImageRenderOptions

getTexture(slotName)

Retorna o TextureBase atribuído ao slot nomeado, ou null se nenhum foi atribuído.

getTexture(slotName: string): TextureBase | null

setTexture(slotName, texture)

Atribui um TextureBase instância ao slot nomeado.

setTexture(slotName: string, texture: TextureBase): void

Classe LambertMaterial

LambertMaterial modela reflexão difusa com contribuições opcionais de ambiente e emissiva. É o tipo de material comumente gerado ao carregar arquivos OBJ com .mtl bibliotecas.

export class LambertMaterial extends Material

ImageRenderOptions

A3DObject ← Material ← LambertMaterial

ImageRenderOptions

Atribua um material difuso vermelho a um nó.

import { Scene, LambertMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const scene = new Scene();
scene.open('model.obj');

const mat = new LambertMaterial('RedSurface');
mat.diffuseColor = new Vector3(1, 0, 0);   // R=1, G=0, B=0
mat.ambientColor = new Vector3(0.1, 0, 0);
mat.transparency = 0;

// Assign material to the first child node's entity
const firstNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (firstNode && firstNode.entity) {
  (firstNode.entity as any).material = mat;
}
scene.save('output.fbx');

ImageRenderOptions

ImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptions
diffuseColor`Vector3null`null
ambientColor`Vector3null`null
emissiveColor`Vector3null`null
transparentColor`Vector3null`null
transparencynumber0.0Fator de opacidade no intervalo de 0.0 (totalmente opaco) a 1.0 (totalmente transparente). Limitado automaticamente.

Classe PhongMaterial

PhongMaterial estende LambertMaterial com suporte a realces especulares, implementando o clássico modelo de sombreamento Phong. É comum em ativos FBX e COLLADA.

export class PhongMaterial extends LambertMaterial

ImageRenderOptions

A3DObject ← Material ← LambertMaterial ← PhongMaterial

ImageRenderOptions

Crie um material Phong azul brilhante.

import { PhongMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const mat = new PhongMaterial('ShinyBlue');
mat.diffuseColor = new Vector3(0, 0.2, 0.8);
mat.specularColor = new Vector3(1, 1, 1);
mat.shininess = 64;
mat.specularFactor = 0.8;
console.log(`Shininess: ${mat.shininess}`); // Shininess: 64

ImageRenderOptions

ImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptions
specularColor`Vector3null`null
specularFactornumber0.0Multiplicador escalar para a contribuição especular.
shininessnumber0.0Expoente de brilho Phong — valores mais altos produzem realces mais estreitos.
reflectionColor`Vector3null`null
reflectionFactornumber0.0Multiplicador escalar para a contribuição da reflexão.

Classe PbrMaterial

PbrMaterial implementa o modelo PBR metalicidade-aspereza glTF 2.0. Use esta classe para cenas que serão salvas como glTF/GLB, ou quando o ativo FBX de origem contém materiais PBR.

export class PbrMaterial extends Material

ImageRenderOptions

A3DObject ← Material ← PbrMaterial

ImageRenderOptions

Crie um material PBR dourado e salve-o em um arquivo glTF.

import { Scene, PbrMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
import { GltfSaveOptions } from '@aspose/3d/formats/gltf';

const scene = new Scene();
scene.open('base-mesh.obj');

const gold = new PbrMaterial('Gold');
gold.albedo = new Vector3(1.0, 0.766, 0.336);  // gold base color
gold.metallicFactor = 1.0;
gold.roughnessFactor = 0.3;

// Attach material to the first mesh node
const meshNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (meshNode && meshNode.entity) {
  (meshNode.entity as any).material = gold;
}

const opts = new GltfSaveOptions();
opts.binaryMode = true;
scene.save('gold-model.glb', opts);

ImageRenderOptions

ImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptions
albedo`Vector3null`null
albedoTexture`TextureBasenull`null
normalTexture`TextureBasenull`null
metallicFactornumber0.0Fator metálico no intervalo de 0–1. 1.0 = totalmente metálico.
roughnessFactornumber0.0Fator de aspereza no intervalo de 0–1. 0.0 = espelhado suave.
metallicRoughness`TextureBasenull`null
occlusionTexture`TextureBasenull`null
occlusionFactornumber0.0Intensidade do efeito de oclusão ambiente.
emissiveColor`Vector3null`null
emissiveTexture`TextureBasenull`null
transparencynumber0.0Fator de opacidade no intervalo 0–1. Limitado automaticamente.

Métodos estáticos

PbrMaterial.fromMaterial(material)

Cria um novo PbrMaterial de um genérico Material instância, copiando o name.

static fromMaterial(material: Material): PbrMaterial
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