Enumerations — Aspose.3D TypeScript API Reference
Pacote: @aspose/3d (v24.12.0)
Todas as enumerações públicas exportadas por @aspose/3d. Cada enumeração é implementada como uma classe com membros singleton estáticos em vez de um TypeScript enum, o que torna os valores tokens opacos que não podem ser confundidos com strings ou números brutos.
import {
ProjectionType,
LightType,
TextureMapping,
BooleanOperation,
VertexElementType,
MappingMode,
ReferenceMode,
} from '@aspose/3d';ProjectionType
Modelo de projeção da câmera.
export class ProjectionType {
static PERSPECTIVE: ProjectionType;
static ORTHOGRAPHIC: ProjectionType;
}| Example | Example |
|---|---|
PERSPECTIVE | Projeção perspectiva padrão; os objetos parecem menores à medida que a distância aumenta. |
ORTHOGRAPHIC | Projeção paralela; a escala do objeto é constante independentemente da profundidade. Usado em CAD e vistas isométricas. |
Example
import { Scene, Camera, ProjectionType } from '@aspose/3d';
const scene = new Scene();
const cam = new Camera();
cam.projectionType = ProjectionType.ORTHOGRAPHIC;
scene.rootNode.createChildNode('cam', cam);LightType
Categoria da fonte de luz.
export class LightType {
static POINT: LightType;
static DIRECTIONAL: LightType;
static SPOT: LightType;
static AREA: LightType;
static VOLUME: LightType;
}| Example | Example |
|---|---|
POINT | Emite luz igualmente em todas as direções a partir de um ponto no espaço. |
DIRECTIONAL | Raios paralelos de uma distância conceitualmente infinita (por exemplo, luz solar). |
SPOT | Luz em forma de cone com ângulos interno e externo do cone. |
AREA | Superfície emissiva planar para sombras suaves em pipelines PBR. |
VOLUME | Fonte de luz volumétrica. |
Example
import { Scene, Light, LightType } from '@aspose/3d';
const scene = new Scene();
const sun = new Light();
sun.lightType = LightType.DIRECTIONAL;
scene.rootNode.createChildNode('sun', sun);TextureMapping
Identifica o canal de textura ao qual um elemento UV está vinculado.
export class TextureMapping {
static DIFFUSE: TextureMapping;
static SPECULAR: TextureMapping;
static AMBIENT: TextureMapping;
static EMISSIVE: TextureMapping;
static NORMAL: TextureMapping;
static BUMP: TextureMapping;
static OPACITY: TextureMapping;
static GLOW: TextureMapping;
static REFLECTION: TextureMapping;
static SHADOW: TextureMapping;
static SHININESS: TextureMapping;
static DISPLACEMENT: TextureMapping;
}| Example | Example |
|---|---|
DIFFUSE | Canal de cor base / albedo. Conjunto UV mais comumente usado. |
SPECULAR | Canal de cor especular ou refletividade. |
AMBIENT | Canal de sobrescrita de cor de luz ambiente. |
EMISSIVE | Canal de emissão de autoiluminação. |
NORMAL | Canal de mapa normal em espaço tangente. |
BUMP | Canal de mapa de relevo baseado em altura. |
OPACITY | Canal alfa / transparência. |
GLOW | Canal de intensidade de bloom/brilho. |
REFLECTION | Canal de reflexão do ambiente. |
SHADOW | Canal de projeção de sombra. |
SHININESS | Canal de expoente especular / rugosidade. |
DISPLACEMENT | Canal de deslocamento de geometria. |
Example
import { Mesh, TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode } from '@aspose/3d';
const mesh = new Mesh();
// ... add control points and polygons ...
const uv = mesh.createElementUV(TextureMapping.DIFFUSE, MappingMode.CONTROL_POINT, ReferenceMode.DIRECT);BooleanOperation
Tipo de operação de geometria sólida construtiva (CSG).
export class BooleanOperation {
static ADD: BooleanOperation;
static SUB: BooleanOperation;
static INTERSECT: BooleanOperation;
}| Example | Example |
|---|---|
ADD | União: combine os volumes de ambos os operandos. |
SUB | Subtração: remova o volume do segundo operando do primeiro. |
INTERSECT | Interseção: retenha apenas o volume compartilhado por ambos os operandos. |
BooleanOperation é armazenado como metadado nos nós produzidos por importadores CSG. @aspose/3d não realiza avaliação booleana em tempo de execução; o enum descreve a intenção registrada no arquivo fonte.
VertexElementType
Tipo semântico para um VertexElement camada de dados.
export class VertexElementType {
static BINORMAL: VertexElementType;
static NORMAL: VertexElementType;
static TANGENT: VertexElementType;
static MATERIAL: VertexElementType;
static POLYGON_GROUP: VertexElementType;
static UV: VertexElementType;
static VERTEX_COLOR: VertexElementType;
static SMOOTHING_GROUP: VertexElementType;
static VERTEX_CREASE: VertexElementType;
static EDGE_CREASE: VertexElementType;
static USER_DATA: VertexElementType;
static VISIBILITY: VertexElementType;
static SPECULAR: VertexElementType;
static WEIGHT: VertexElementType;
static HOLE: VertexElementType;
}| Example | Example |
|---|---|
NORMAL | Vetores normais de superfície. |
UV | Coordenadas UV da textura. |
VERTEX_COLOR | Cor RGBA por vértice. |
TANGENT | Vetores tangentes para mapeamento normal. |
BINORMAL | Vetores binormais (bitangentes). |
SMOOTHING_GROUP | IDs inteiros de grupos de suavização por polígono. |
MATERIAL | Índice de material por polígono. |
POLYGON_GROUP | Índice de agrupamento de polígonos. |
VERTEX_CREASE | Pesos de dobra de vértice na subdivisão. |
EDGE_CREASE | Pesos de dobra de aresta na subdivisão. |
USER_DATA | Canal arbitrário definido pelo usuário. |
VISIBILITY | Flags de visibilidade por elemento. |
SPECULAR | Camada de cor ou intensidade especular. |
WEIGHT | Pesos de mistura de skinning. |
HOLE | Sinais de furos em polígonos. |
MappingMode
Retorna o valor de uma propriedade nomeada, ou null se a propriedade não existir.
export class MappingMode {
static CONTROL_POINT: MappingMode;
static POLYGON_VERTEX: MappingMode;
static POLYGON: MappingMode;
static EDGE: MappingMode;
static ALL_SAME: MappingMode;
}| Example | Example |
|---|---|
CONTROL_POINT | Um valor por ponto de controle (vértice). |
POLYGON_VERTEX | Um valor por canto de polígono (face-vértice). |
POLYGON | Um valor por polígono. |
EDGE | Um valor por aresta. |
ALL_SAME | Um único valor se aplica a toda a malha. |
ReferenceMode
Controla como o array de dados do elemento de vértice é indexado.
export class ReferenceMode {
static DIRECT: ReferenceMode;
static INDEX: ReferenceMode;
static INDEX_TO_DIRECT: ReferenceMode;
}| Example | Example |
|---|---|
DIRECT | Acesso sequencial — nenhum array de índices é usado. |
INDEX | Um array de índices separado endereça o array de dados. |
INDEX_TO_DIRECT | O array de índices mapeia cada primitiva de mapeamento para uma posição no array de dados. |