Vector2, Vector4 — Aspose.3D TypeScript API Reference
Pakiet: @aspose/3d (v24.12.0)
Vector2 oraz Vector4 są typami wektorów podwójnej precyzji eksportowanymi z @aspose/3d/utilities. Vector2 jest standardowym typem współrzędnych 2D dla danych UV. Vector4 jest czterokomponentowym typem jednorodnym używanym do punktów kontrolnych siatki i tablic danych elementów wierzchołków.
import { Vector2, Vector4 } from '@aspose/3d';ImageRenderOptions
Dwukomponentowy wektor podwójnej precyzji z x oraz y pól.
export class Vector2ImageRenderOptions
new Vector2(x: number = 0.0, y: number = 0.0)ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|---|
x | number | odczyt/zapis | Pierwszy (poziomy) składnik. |
y | number | odczyt/zapis | Drugi (pionowy) składnik. |
length | number | odczyt | Długość euklidesowa: sqrt(x² + y²). |
length2 | number | odczyt | Długość kwadratowa: x² + y². Tańszy niż length przy porównywaniu odległości. |
ImageRenderOptions
set(x, y)
Ustaw oba komponenty na miejscu.
set(newX: number, newY: number): voidgetItem(key) / setItem(key, value)
Dostęp indeksowy; key musi być 0 lub 1.
equals(other)
Porównanie równości składnik po składniku.
equals(other: Vector2): booleanVector2.parse(input) (statyczny)
Parsuj ciąg znaków rozdzielony spacjami "x y" do Vector2.
static parse(input: string): Vector2toString()
ImageRenderOptions "Vector2(x, y)".
ImageRenderOptions
import { Vector2 } from '@aspose/3d';
const uv = new Vector2(0.5, 0.25);
console.log(uv.x, uv.y); // 0.5 0.25
console.log(uv.length); // ~0.559
const uv2 = Vector2.parse('0.0 1.0');
console.log(uv2.equals(new Vector2(0.0, 1.0))); // true
uv.set(1.0, 0.0);
console.log(uv.toString()); // Vector2(1, 0)
ImageRenderOptions
Czterokomponentowy wektor podwójnej precyzji z x, y, z, oraz w pól. Używany jako typ elementu Mesh.controlPoints i tablic danych elementów wierzchołków.
export class Vector4ImageRenderOptions
new Vector4()
new Vector4(x: number, y: number, z: number, w: number)
new Vector4(vec3: FVector3, w: number)
new Vector4(vec: FVector2, w: number)Domyślny konstruktor tworzy (0, 0, 0, 1). Podczas tworzenia z FVector3, ten xyz składniki są pobierane z wektora i w jest podawany jako drugi argument.
ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|---|
x | number | odczyt/zapis | Pierwszy składnik. |
y | number | odczyt/zapis | Drugi składnik. |
z | number | odczyt/zapis | Trzeci składnik. |
w | number | odczyt/zapis | Czwarty (jednorodny) składnik. Dla danych pozycyjnych, w jest 1.0. |
ImageRenderOptions
set(x, y, z, w?)
Ustaw wszystkie komponenty na miejscu. w domyślnie 1.0.
set(newX: number, newY: number, newZ: number, newW: number = 1.0): voidgetItem(key) / setItem(key, value)
Dostęp oparty na indeksie; key musi być 0–3.
equals(other)
Równość poszczególnych składowych.
toString()
ImageRenderOptions "Vector4(x, y, z, w)".
ImageRenderOptions
import { Vector4 } from '@aspose/3d';
// Used as mesh control points
const v = new Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
console.log(v.w); // 1.0
// Index access
console.log(v.getItem(0)); // 1.0
v.setItem(1, 2.0);
console.log(v.y); // 2.0
Wypełnij punkty kontrolne siatki:
import { Scene, Mesh, Vector4 } from '@aspose/3d';
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(new Vector4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0));
mesh.controlPoints.push(new Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0));
mesh.controlPoints.push(new Vector4(0.5, 1.0, 0.0, 1.0));
mesh.createPolygon(0, 1, 2);
const scene = new Scene();
scene.rootNode.createChildNode('triangle', mesh);
scene.save('triangle.glb');