Class Quaternion

Class Quaternion

Pakiet: @aspose/3d (v24.12.0)

Quaternion jest używany w całym @aspose/3d API do reprezentowania obrotów bez blokady gimbal. Jest to typ zwracany przez Transform.rotation oraz GlobalTransform.rotation. Tożsamość kwaternionu (1, 0, 0, 0) reprezentuje brak obrotu. Quaternion jest eksportowany z @aspose/3d/utilities podścieżki.

export class Quaternion
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

Example

Obróć węzeł o 90° wokół osi Y, a następnie płynnie interpoluj z powrotem do jednostki.

import { Scene } from '@aspose/3d';
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const scene = new Scene();
const node = scene.rootNode.createChildNode('spinner');

// 90° around Y
const q90 = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 2, 0);
node.transform.rotation = q90;

// Slerp halfway back to identity
const identity = Quaternion.IDENTITY;
const half = Quaternion.slerp(0.5, q90, identity);
console.log(`Half rotation W: ${half.w.toFixed(4)}`);
// Half rotation W: 0.9239

Example

ExampleExample
new Quaternion()Tworzy tożsamość kwaternionu (1, 0, 0, 0).
new Quaternion(w, x, y, z)Tworzy kwaternion z jawnych składników.

Example

ExampleExampleExample
wnumberSkalar (rzeczywisty) składnik. Dla jednostkowego kwaternionu obrotu, w = cos(θ/2).
xnumberSkładnik X części wektorowej.
ynumberSkładnik Y części wektorowej.
znumberSkładnik Z części wektorowej.
lengthnumber (tylko do odczytu)Moduł: sqrt(w² + x² + y² + z²). Powinien wynosić 1,0 dla prawidłowego kwaternionu obrotu.

Wszystkie wyliczenia w @aspose/3d: ProjectionType, LightType, TextureMapping, BooleanOperation, VertexElementType, MappingMode, ReferenceMode

ExampleExampleExample
Quaternion.IDENTITYQuaternionZwraca nowy kwaternion jednostkowy (1, 0, 0, 0).

Metody statyczne

Quaternion.fromEulerAngle(pitch, yaw, roll)

Tworzy quaternion z kątów Eulera podanych w radianach.

static fromEulerAngle(pitch: number, yaw: number, roll: number): Quaternion
static fromEulerAngle(vec: Vector3): Quaternion

Example

pitch number — Obrót wokół osi X w radianach.

yaw number — Rotacja wokół osi Y w radianach.

roll number — Rotacja wokół osi Z w radianach.

Alternatywnie, przekaż pojedynczy Vector3 którego x, y, z przechowują pitch, yaw i roll.

Example

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 4, 0); // 45° around Y
console.log(`W: ${q.w.toFixed(4)}`); // W: 0.9239

Quaternion.fromAngleAxis(angle, axis)

Tworzy kwaternion reprezentujący obrót o angle radiany wokół axis.

static fromAngleAxis(angle: number, axis: Vector3): Quaternion

Example

angle number — Kąt obrotu w radianach.

axis Vector3 — Oś obrotu. Nie wymaga normalizacji.

Example

import { Quaternion, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const axis = new Vector3(0, 1, 0);
const q = Quaternion.fromAngleAxis(Math.PI / 2, axis);
console.log(`Rotating 90° around Y — W: ${q.w.toFixed(4)}`);
// Rotating 90° around Y — W: 0.7071

Quaternion.fromRotation(orig, dest)

Tworzy kwaternion najkrótszego łuku, który obraca wektor kierunku orig do dest.

static fromRotation(orig: Vector3, dest: Vector3): Quaternion

Quaternion.slerp(t, v1, v2)

Wykonuje sferyczną interpolację liniową pomiędzy v1 i v2 przy parametrze t (0.0 = v1, 1.0 = v2).

static slerp(t: number, v1: Quaternion, v2: Quaternion): Quaternion

Example

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const start = Quaternion.fromEulerAngle(0, 0, 0);
const end = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI, 0);
const mid = Quaternion.slerp(0.5, start, end);
console.log(`Mid W: ${mid.w.toFixed(4)}`); // Mid W: 0.7071

Quaternion.interpolate(t, fromQ, toQ)

Alias dla slerp. Wykonuje sferyczną interpolację liniową.

static interpolate(t: number, fromQ: Quaternion, toQ: Quaternion): Quaternion

Metody instancji

normalize()

Zwraca nowy kwaternion skalowany do jednostkowej długości.

normalize(): Quaternion

conjugate()

Zwraca sprzężenie (w, -x, -y, -z).

conjugate(): Quaternion

inverse()

Zwraca odwrotny kwaternion. Rzuca wyjątek, jeśli kwaternion ma zerową długość.

inverse(): Quaternion

dot(q)

Zwraca skalarny iloczyn ze kwaternionem q.

dot(q: Quaternion): number

concat(rhs)

Zwraca iloczyn kwaternionowy this * rhs, reprezentujący połączony obrót, najpierw stosując this a następnie rhs.

concat(rhs: Quaternion): Quaternion

eulerAngles()

Zwraca obrót wyrażony jako kąty Eulera w radianach jako Vector3(pitch, yaw, roll).

eulerAngles(): Vector3

Example

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 3, 0);
const euler = q.eulerAngles();
console.log(`Yaw: ${euler.y.toFixed(4)}`);
// Yaw: 1.0472  (= π/3)

toMatrix()

Konwertuje ten kwaternion na równoważny Matrix4 macierz obrotu.

toMatrix(): Matrix4

equals(other)

Example true jeśli wszystkie cztery składowe są ściśle równe.

equals(other: Quaternion): boolean

toString()

Zwraca ciąg znaków w formie Quaternion(w, x, y, z).

toString(): string
 Polski