Materials — LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial
Pakiet: @aspose/3d (v24.12.0)
@aspose/3d dostarcza trzy konkretne klasy materiałów, które rozszerzają abstrakcyjną Material bazę. Obejmują trzy modele cieniowania najczęściej spotykane w formatach wymiany 3D:
LambertMaterial— dyfuzyjny + otoczenia + emisyjny (używany w zasobach OBJ/MTL i starszych FBX)PhongMaterial— rozszerza model Lamberta o właściwości podświetlenia specularnegoPbrMaterial— model oparty na fizyce, odpowiadający definicji materiału glTF 2.0
Wszystkie klasy materiałów są eksportowane z głównego @aspose/3d punktu wejścia.
import { LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial } from '@aspose/3d';Klasa Material (abstrakcyjna baza)
Material jest abstrakcyjną klasą bazową dla wszystkich materiałów. Rozszerza A3DObject, zapewniając name właściwość i API slotu tekstury.
export class Material extends A3DObjectImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|
name | string | Nazwa materiału tak jak pojawia się w grafie sceny i w wyjściu eksportu. |
ImageRenderOptions
getTexture(slotName)
Zwraca TextureBase przypisane do nazwanego slotu, lub null jeśli żadne nie zostało przypisane.
getTexture(slotName: string): TextureBase | nullsetTexture(slotName, texture)
Przypisuje TextureBase instancję do nazwanego slotu.
setTexture(slotName: string, texture: TextureBase): voidKlasa LambertMaterial
LambertMaterial modeluje rozproszone odbicie z opcjonalnym wkładem ambientowym i emisji. Jest to typ materiału powszechnie generowany przy ładowaniu plików OBJ przy użyciu .mtl bibliotek.
export class LambertMaterial extends MaterialImageRenderOptions
A3DObject ← Material ← LambertMaterial
ImageRenderOptions
Przypisz czerwony materiał rozpraszający do węzła.
import { Scene, LambertMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const scene = new Scene();
scene.open('model.obj');
const mat = new LambertMaterial('RedSurface');
mat.diffuseColor = new Vector3(1, 0, 0); // R=1, G=0, B=0
mat.ambientColor = new Vector3(0.1, 0, 0);
mat.transparency = 0;
// Assign material to the first child node's entity
const firstNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (firstNode && firstNode.entity) {
(firstNode.entity as any).material = mat;
}
scene.save('output.fbx');ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|---|
diffuseColor | `Vector3 | null` | null |
ambientColor | `Vector3 | null` | null |
emissiveColor | `Vector3 | null` | null |
transparentColor | `Vector3 | null` | null |
transparency | number | 0.0 | Współczynnik nieprzezroczystości w zakresie 0.0 (całkowicie nieprzezroczysty) do 1.0 (całkowicie przezroczysty). Automatycznie ograniczany. |
Klasa PhongMaterial
PhongMaterial rozszerza LambertMaterial z obsługą refleksów specularnych, implementując klasyczny model cieniowania Phonga. Jest powszechny w zasobach FBX i COLLADA.
export class PhongMaterial extends LambertMaterialImageRenderOptions
A3DObject ← Material ← LambertMaterial ← PhongMaterial
ImageRenderOptions
Utwórz błyszczący niebieski materiał Phong.
import { PhongMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const mat = new PhongMaterial('ShinyBlue');
mat.diffuseColor = new Vector3(0, 0.2, 0.8);
mat.specularColor = new Vector3(1, 1, 1);
mat.shininess = 64;
mat.specularFactor = 0.8;
console.log(`Shininess: ${mat.shininess}`); // Shininess: 64
ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|---|
specularColor | `Vector3 | null` | null |
specularFactor | number | 0.0 | Skalarna wartość mnożnika wkładu specularnego. |
shininess | number | 0.0 | Wykładnik połysku Phonga — wyższe wartości dają węższe refleksy. |
reflectionColor | `Vector3 | null` | null |
reflectionFactor | number | 0.0 | Skalar mnożnik wkładu w odbicie. |
Klasa PbrMaterial
PbrMaterial implementuje model PBR metaliczno‑szorstkościowy glTF 2.0. Użyj tej klasy dla scen, które będą zapisywane jako glTF/GLB, lub gdy źródłowy zasób FBX zawiera materiały PBR.
export class PbrMaterial extends MaterialImageRenderOptions
A3DObject ← Material ← PbrMaterial
ImageRenderOptions
Zbuduj złoty materiał PBR i zapisz go w pliku glTF.
import { Scene, PbrMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
import { GltfSaveOptions } from '@aspose/3d/formats/gltf';
const scene = new Scene();
scene.open('base-mesh.obj');
const gold = new PbrMaterial('Gold');
gold.albedo = new Vector3(1.0, 0.766, 0.336); // gold base color
gold.metallicFactor = 1.0;
gold.roughnessFactor = 0.3;
// Attach material to the first mesh node
const meshNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (meshNode && meshNode.entity) {
(meshNode.entity as any).material = gold;
}
const opts = new GltfSaveOptions();
opts.binaryMode = true;
scene.save('gold-model.glb', opts);ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|---|
albedo | `Vector3 | null` | null |
albedoTexture | `TextureBase | null` | null |
normalTexture | `TextureBase | null` | null |
metallicFactor | number | 0.0 | Współczynnik metaliczności w zakresie 0–1. 1.0 = w pełni metaliczny. |
roughnessFactor | number | 0.0 | Współczynnik szorstkości w zakresie 0–1. 0.0 = gładki jak lustro. |
metallicRoughness | `TextureBase | null` | null |
occlusionTexture | `TextureBase | null` | null |
occlusionFactor | number | 0.0 | Siła efektu ambient occlusion. |
emissiveColor | `Vector3 | null` | null |
emissiveTexture | `TextureBase | null` | null |
transparency | number | 0.0 | Współczynnik przezroczystości w zakresie 0–1. Automatycznie ograniczany. |
Metody statyczne
PbrMaterial.fromMaterial(material)
Tworzy nowy PbrMaterial z ogólnego Material instancji, kopiując name.
static fromMaterial(material: Material): PbrMaterial