Enumerations — Aspose.3D TypeScript API Reference

Pakiet: @aspose/3d (v24.12.0)

Wszystkie publiczne wyliczenia eksportowane przez @aspose/3d. Każde wyliczenie jest zaimplementowane jako klasa z statycznymi jedynymi członkami zamiast enumu TypeScript enum, co sprawia, że wartości są nieprzezroczystymi tokenami, które nie mogą być pomylone z surowymi łańcuchami znaków lub liczbami.

import {
  ProjectionType,
  LightType,
  TextureMapping,
  BooleanOperation,
  VertexElementType,
  MappingMode,
  ReferenceMode,
} from '@aspose/3d';

ProjectionType

Model projekcji kamery.

export class ProjectionType {
  static PERSPECTIVE: ProjectionType;
  static ORTHOGRAPHIC: ProjectionType;
}
ExampleExample
PERSPECTIVEStandardowa projekcja perspektywiczna; obiekty wydają się mniejsze wraz ze zwiększaniem odległości.
ORTHOGRAPHICRzut równoległy; skala obiektu jest stała niezależnie od głębokości. Stosowany w CAD i widokach izometrycznych.

Example

import { Scene, Camera, ProjectionType } from '@aspose/3d';

const scene = new Scene();
const cam = new Camera();
cam.projectionType = ProjectionType.ORTHOGRAPHIC;
scene.rootNode.createChildNode('cam', cam);

LightType

Kategoria źródła światła.

export class LightType {
  static POINT: LightType;
  static DIRECTIONAL: LightType;
  static SPOT: LightType;
  static AREA: LightType;
  static VOLUME: LightType;
}
ExampleExample
POINTEmituje światło równomiernie we wszystkich kierunkach z punktu w przestrzeni.
DIRECTIONALRównoległe promienie z koncepcyjnie nieskończonej odległości (np. światło słoneczne).
SPOTŚwiatło w kształcie stożka z wewnętrznymi i zewnętrznymi kątami stożka.
AREAPłaska powierzchnia emitująca dla miękkich cieni w pipeline’ach PBR.
VOLUMEObjętościowe źródło światła.

Example

import { Scene, Light, LightType } from '@aspose/3d';

const scene = new Scene();
const sun = new Light();
sun.lightType = LightType.DIRECTIONAL;
scene.rootNode.createChildNode('sun', sun);

TextureMapping

Określa kanał tekstury, do którego przypisany jest element UV.

export class TextureMapping {
  static DIFFUSE: TextureMapping;
  static SPECULAR: TextureMapping;
  static AMBIENT: TextureMapping;
  static EMISSIVE: TextureMapping;
  static NORMAL: TextureMapping;
  static BUMP: TextureMapping;
  static OPACITY: TextureMapping;
  static GLOW: TextureMapping;
  static REFLECTION: TextureMapping;
  static SHADOW: TextureMapping;
  static SHININESS: TextureMapping;
  static DISPLACEMENT: TextureMapping;
}
ExampleExample
DIFFUSEKanał koloru bazowego / albedo. Najczęściej używany zestaw UV.
SPECULARKanał koloru spekularnego lub refleksyjności.
AMBIENTKanał nadpisania koloru światła otoczenia.
EMISSIVEKanał emisji samorozświetlenia.
NORMALKanał mapy normalnej w przestrzeni stycznej.
BUMPKanał mapy wypukłości opartej na wysokości.
OPACITYKanał alfa / przezroczystości.
GLOWKanał intensywności rozbłysku/poświaty.
REFLECTIONKanał odbicia otoczenia.
SHADOWKanał projekcji cienia.
SHININESSKanał wykładnika odbicia / szorstkości.
DISPLACEMENTKanał przemieszczenia geometrii.

Example

import { Mesh, TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode } from '@aspose/3d';

const mesh = new Mesh();
// ... add control points and polygons ...
const uv = mesh.createElementUV(TextureMapping.DIFFUSE, MappingMode.CONTROL_POINT, ReferenceMode.DIRECT);

BooleanOperation

Typ operacji konstruktywnej geometrii brył (CSG).

export class BooleanOperation {
  static ADD: BooleanOperation;
  static SUB: BooleanOperation;
  static INTERSECT: BooleanOperation;
}
ExampleExample
ADDSuma: połącz objętości obu operandów.
SUBRóżnica: usuń objętość drugiego operanda z pierwszego.
INTERSECTPrzecięcie: zachowaj tylko objętość wspólną dla obu operandów.

BooleanOperation jest przechowywane jako metadane w węzłach generowanych przez importery CSG. @aspose/3d nie wykonuje oceny logicznej w czasie wykonywania; wyliczenie opisuje zamiar zapisany w pliku źródłowym.


VertexElementType

Typ semantyczny dla VertexElement warstwy danych.

export class VertexElementType {
  static BINORMAL: VertexElementType;
  static NORMAL: VertexElementType;
  static TANGENT: VertexElementType;
  static MATERIAL: VertexElementType;
  static POLYGON_GROUP: VertexElementType;
  static UV: VertexElementType;
  static VERTEX_COLOR: VertexElementType;
  static SMOOTHING_GROUP: VertexElementType;
  static VERTEX_CREASE: VertexElementType;
  static EDGE_CREASE: VertexElementType;
  static USER_DATA: VertexElementType;
  static VISIBILITY: VertexElementType;
  static SPECULAR: VertexElementType;
  static WEIGHT: VertexElementType;
  static HOLE: VertexElementType;
}
ExampleExample
NORMALWektory normalne powierzchni.
UVWspółrzędne UV tekstury.
VERTEX_COLORKolor RGBA na wierzchołek.
TANGENTWektory stycznych do mapowania normalnych.
BINORMALWektory binormalne (bitangent).
SMOOTHING_GROUPIdentyfikatory całkowite grup wygładzania per-wielokąt.
MATERIALIndeks materiału per-wielokąt.
POLYGON_GROUPIndeks grupowania wielokątów.
VERTEX_CREASEWagi załamań wierzchołków podziału.
EDGE_CREASEWagi załamań krawędzi podziału.
USER_DATADowolny kanał definiowany przez użytkownika.
VISIBILITYFlagi widoczności per-elementu.
SPECULARWarstwa koloru lub intensywności odbicia.
WEIGHTWagi mieszania skinningu.
HOLEFlagi otworów wielokątów.

MappingMode

A3DObject, SceneObject, Entity — podstawowe klasy bazowe współdzielone przez wszystkie obiekty @aspose/3d.

export class MappingMode {
  static CONTROL_POINT: MappingMode;
  static POLYGON_VERTEX: MappingMode;
  static POLYGON: MappingMode;
  static EDGE: MappingMode;
  static ALL_SAME: MappingMode;
}
ExampleExample
CONTROL_POINTJedna wartość na punkt kontrolny (wierzchołek).
POLYGON_VERTEXJedna wartość na róg wielokąta (face-vertex).
POLYGONJedna wartość na wielokąt.
EDGEJedna wartość na krawędź.
ALL_SAMEJedna wartość dotyczy całej siatki.

ReferenceMode

Kontroluje sposób indeksowania tablicy danych elementu wierzchołka.

export class ReferenceMode {
  static DIRECT: ReferenceMode;
  static INDEX: ReferenceMode;
  static INDEX_TO_DIRECT: ReferenceMode;
}
ExampleExample
DIRECTDostęp sekwencyjny — nie używa się tablicy indeksów.
INDEXOddzielna tablica indeksów odwołuje się do tablicy danych.
INDEX_TO_DIRECTTablica indeksów mapuje każdy prymityw mapowania na pozycję w tablicy danych.

Zobacz także

 Polski