Enumerations — Aspose.3D TypeScript API Reference
Pakiet: @aspose/3d (v24.12.0)
Wszystkie publiczne wyliczenia eksportowane przez @aspose/3d. Każde wyliczenie jest zaimplementowane jako klasa z statycznymi jedynymi członkami zamiast enumu TypeScript enum, co sprawia, że wartości są nieprzezroczystymi tokenami, które nie mogą być pomylone z surowymi łańcuchami znaków lub liczbami.
import {
ProjectionType,
LightType,
TextureMapping,
BooleanOperation,
VertexElementType,
MappingMode,
ReferenceMode,
} from '@aspose/3d';ProjectionType
Model projekcji kamery.
export class ProjectionType {
static PERSPECTIVE: ProjectionType;
static ORTHOGRAPHIC: ProjectionType;
}| Example | Example |
|---|---|
PERSPECTIVE | Standardowa projekcja perspektywiczna; obiekty wydają się mniejsze wraz ze zwiększaniem odległości. |
ORTHOGRAPHIC | Rzut równoległy; skala obiektu jest stała niezależnie od głębokości. Stosowany w CAD i widokach izometrycznych. |
Example
import { Scene, Camera, ProjectionType } from '@aspose/3d';
const scene = new Scene();
const cam = new Camera();
cam.projectionType = ProjectionType.ORTHOGRAPHIC;
scene.rootNode.createChildNode('cam', cam);LightType
Kategoria źródła światła.
export class LightType {
static POINT: LightType;
static DIRECTIONAL: LightType;
static SPOT: LightType;
static AREA: LightType;
static VOLUME: LightType;
}| Example | Example |
|---|---|
POINT | Emituje światło równomiernie we wszystkich kierunkach z punktu w przestrzeni. |
DIRECTIONAL | Równoległe promienie z koncepcyjnie nieskończonej odległości (np. światło słoneczne). |
SPOT | Światło w kształcie stożka z wewnętrznymi i zewnętrznymi kątami stożka. |
AREA | Płaska powierzchnia emitująca dla miękkich cieni w pipeline’ach PBR. |
VOLUME | Objętościowe źródło światła. |
Example
import { Scene, Light, LightType } from '@aspose/3d';
const scene = new Scene();
const sun = new Light();
sun.lightType = LightType.DIRECTIONAL;
scene.rootNode.createChildNode('sun', sun);TextureMapping
Określa kanał tekstury, do którego przypisany jest element UV.
export class TextureMapping {
static DIFFUSE: TextureMapping;
static SPECULAR: TextureMapping;
static AMBIENT: TextureMapping;
static EMISSIVE: TextureMapping;
static NORMAL: TextureMapping;
static BUMP: TextureMapping;
static OPACITY: TextureMapping;
static GLOW: TextureMapping;
static REFLECTION: TextureMapping;
static SHADOW: TextureMapping;
static SHININESS: TextureMapping;
static DISPLACEMENT: TextureMapping;
}| Example | Example |
|---|---|
DIFFUSE | Kanał koloru bazowego / albedo. Najczęściej używany zestaw UV. |
SPECULAR | Kanał koloru spekularnego lub refleksyjności. |
AMBIENT | Kanał nadpisania koloru światła otoczenia. |
EMISSIVE | Kanał emisji samorozświetlenia. |
NORMAL | Kanał mapy normalnej w przestrzeni stycznej. |
BUMP | Kanał mapy wypukłości opartej na wysokości. |
OPACITY | Kanał alfa / przezroczystości. |
GLOW | Kanał intensywności rozbłysku/poświaty. |
REFLECTION | Kanał odbicia otoczenia. |
SHADOW | Kanał projekcji cienia. |
SHININESS | Kanał wykładnika odbicia / szorstkości. |
DISPLACEMENT | Kanał przemieszczenia geometrii. |
Example
import { Mesh, TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode } from '@aspose/3d';
const mesh = new Mesh();
// ... add control points and polygons ...
const uv = mesh.createElementUV(TextureMapping.DIFFUSE, MappingMode.CONTROL_POINT, ReferenceMode.DIRECT);BooleanOperation
Typ operacji konstruktywnej geometrii brył (CSG).
export class BooleanOperation {
static ADD: BooleanOperation;
static SUB: BooleanOperation;
static INTERSECT: BooleanOperation;
}| Example | Example |
|---|---|
ADD | Suma: połącz objętości obu operandów. |
SUB | Różnica: usuń objętość drugiego operanda z pierwszego. |
INTERSECT | Przecięcie: zachowaj tylko objętość wspólną dla obu operandów. |
BooleanOperation jest przechowywane jako metadane w węzłach generowanych przez importery CSG. @aspose/3d nie wykonuje oceny logicznej w czasie wykonywania; wyliczenie opisuje zamiar zapisany w pliku źródłowym.
VertexElementType
Typ semantyczny dla VertexElement warstwy danych.
export class VertexElementType {
static BINORMAL: VertexElementType;
static NORMAL: VertexElementType;
static TANGENT: VertexElementType;
static MATERIAL: VertexElementType;
static POLYGON_GROUP: VertexElementType;
static UV: VertexElementType;
static VERTEX_COLOR: VertexElementType;
static SMOOTHING_GROUP: VertexElementType;
static VERTEX_CREASE: VertexElementType;
static EDGE_CREASE: VertexElementType;
static USER_DATA: VertexElementType;
static VISIBILITY: VertexElementType;
static SPECULAR: VertexElementType;
static WEIGHT: VertexElementType;
static HOLE: VertexElementType;
}| Example | Example |
|---|---|
NORMAL | Wektory normalne powierzchni. |
UV | Współrzędne UV tekstury. |
VERTEX_COLOR | Kolor RGBA na wierzchołek. |
TANGENT | Wektory stycznych do mapowania normalnych. |
BINORMAL | Wektory binormalne (bitangent). |
SMOOTHING_GROUP | Identyfikatory całkowite grup wygładzania per-wielokąt. |
MATERIAL | Indeks materiału per-wielokąt. |
POLYGON_GROUP | Indeks grupowania wielokątów. |
VERTEX_CREASE | Wagi załamań wierzchołków podziału. |
EDGE_CREASE | Wagi załamań krawędzi podziału. |
USER_DATA | Dowolny kanał definiowany przez użytkownika. |
VISIBILITY | Flagi widoczności per-elementu. |
SPECULAR | Warstwa koloru lub intensywności odbicia. |
WEIGHT | Wagi mieszania skinningu. |
HOLE | Flagi otworów wielokątów. |
MappingMode
A3DObject, SceneObject, Entity — podstawowe klasy bazowe współdzielone przez wszystkie obiekty @aspose/3d.
export class MappingMode {
static CONTROL_POINT: MappingMode;
static POLYGON_VERTEX: MappingMode;
static POLYGON: MappingMode;
static EDGE: MappingMode;
static ALL_SAME: MappingMode;
}| Example | Example |
|---|---|
CONTROL_POINT | Jedna wartość na punkt kontrolny (wierzchołek). |
POLYGON_VERTEX | Jedna wartość na róg wielokąta (face-vertex). |
POLYGON | Jedna wartość na wielokąt. |
EDGE | Jedna wartość na krawędź. |
ALL_SAME | Jedna wartość dotyczy całej siatki. |
ReferenceMode
Kontroluje sposób indeksowania tablicy danych elementu wierzchołka.
export class ReferenceMode {
static DIRECT: ReferenceMode;
static INDEX: ReferenceMode;
static INDEX_TO_DIRECT: ReferenceMode;
}| Example | Example |
|---|---|
DIRECT | Dostęp sekwencyjny — nie używa się tablicy indeksów. |
INDEX | Oddzielna tablica indeksów odwołuje się do tablicy danych. |
INDEX_TO_DIRECT | Tablica indeksów mapuje każdy prymityw mapowania na pozycję w tablicy danych. |