Quaternion

Methods

Quaternion reprezentuje jednostkowy kwaternion używany do kodowania obrotów 3D. W przeciwieństwie do kątów Eulera, kwaterniony unikają blokady gimbal i interpolują płynnie. Ten Transform.rotation właściwość na węźle sceny przechowuje Quaternion.

Składniki są przechowywane jako (w, x, y, z) gdzie w jest częścią skalarną i (x, y, z) tworzą część wektorową.

from aspose.threed.utilities import Quaternion
import math

# Identity quaternion (no rotation)
q = Quaternion()   # w=1, x=0, y=0, z=0

# Rotation of 90 degrees around the Y axis
q = Quaternion.from_euler_angle(0.0, math.radians(90), 0.0)

Methods: aspose.threed.utilities

from aspose.threed.utilities import Quaternion

Methods

MethodsMethods
Quaternion()Kwaternion jednostkowy (w=1, x=0, y=0, z=0)
Quaternion(w, x, y, z)Konstruktor jawny składników

Methods

MethodsMethodsMethods
wfloatCzęść skalarna (rzeczywista)
xfloatSkładnik x wektora
yfloatSkładnik y wektora
zfloatSkładowa Z wektora
lengthfloatModuł kwaternionu

Statyczne metody fabryczne

MethodsTyp zwracanyMethods
Quaternion.from_euler_angle(pitch, yaw, roll)QuaternionTworzy z kątów Eulera w radianach (pitch=X, yaw=Y, roll=Z). Również akceptuje Vector3 jako pierwszy argument
Quaternion.from_angle_axis(angle, axis)QuaternionTworzy z kąta (radiany) i Vector3 osi
Quaternion.from_rotation(orig, dest)QuaternionObrót najkrótszego łuku od kierunku orig do kierunku dest
Quaternion.interpolate(t, from_q, to_q)QuaternionInterpolacja SLERP; t w [0, 1]
Quaternion.slerp(t, v1, v2)QuaternionAlias dla interpolate

Metody instancji

MethodsTyp zwracanyMethods
normalize()QuaternionZwraca kopię o jednostkowej długości
conjugate()QuaternionZwraca sprzężenie (w, -x, -y, -z)
inverse()QuaternionZwraca odwrotność mnożnikową; zgłasza ValueError jeśli długość wynosi zero
dot(q)floatIloczyn skalarny z innym kwaternionem
concat(rhs)QuaternionIloczyn Hamiltona (złożenie dwóch obrotów)
euler_angles()Vector3Wyodrębnia kąty Eulera (w radianach) jako Vector3(roll, pitch, yaw)
to_matrix(translation=None)Matrix4Konwertuje na macierz obrotu 4×4; opcjonalnie osadza translację Vector3
to_angle_axis(angle, axis)NoneRozkłada na kąt (w radianach) i oś; wyniki zapisywane do list jednego elementu angle[0] i axis[0]

Methods

from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.utilities import Quaternion, Vector3
import math

scene = Scene()
node = scene.root_node.create_child_node("rotated_box")

# Rotate 45 degrees around the Y axis
angle = math.radians(45)
q = Quaternion.from_euler_angle(0.0, angle, 0.0)
node.transform.rotation = q

# SLERP between two rotations
q_start = Quaternion.from_euler_angle(0, 0, 0)
q_end   = Quaternion.from_euler_angle(0, math.pi, 0)
q_mid   = Quaternion.slerp(0.5, q_start, q_end)

# Convert to matrix (useful for manual transforms)
mat = q.to_matrix()

# Extract Euler angles back
angles = q.euler_angles()   # Vector3(roll, pitch, yaw)
print(math.degrees(angles.y))   # ~45.0

Zobacz także

 Polski