Referencja API dla Aspose.3D 26.1.0 (.NET 10.0+, licencja MIT).
Wszystkie klasy znajdują się w Aspose.ThreeD przestrzeni nazw root. Dyrektywa using root to:
Konwencja nazewnictwa C#: Wszystkie właściwości używają standardowej składni właściwości C#. Na przykład, użyj scene.RootNode zamiast scene.getRootNode(), oraz transform.Translation = ... zamiast transform.setTranslation(...).
Nazewnictwo pól wektorowych: Biblioteka posiada dwa zestawy typów wektorowych. Aspose.ThreeD.Utilities.Vector2/3/4 (używany przez Mesh.ControlPoints, geometria i większość operacji matematycznych) są podwójna precyzja z małe litery pola publiczne (v.x, v.y, v.z, v.w). Prostszy Aspose.ThreeD.Vector2/3/4 struktury (in Vector.cs) są pojedynczej precyzji (float) z wielkimi literami publiczne pola (v.X, v.Y, v.Z). FVector2/3/4 i Quaternion i Matrix4 użyj dostępu do pól wielkimi literami. Użyj Aspose.ThreeD.Utilities typy do pracy z geometrią.
Podstawowy graf sceny
| Methods | Methods |
|---|
Scene | Kontener najwyższego poziomu dla wszystkich danych sceny 3D. Zawiera węzeł główny, metadane zasobów i klipy animacji. Udostępnia Open() i Save() jako główne punkty wejścia I/O. |
Node | Nazwany węzeł w hierarchii sceny. Posiada listę węzłów potomnych oraz listę dołączonych Entity obiektów, takich jak siatki, kamery i światła. Przenosi lokalne Transform. |
Entity | Abstrakcyjna klasa bazowa dla wszystkich obiektów, które mogą być dołączone do Node. Dostarcza nazwę i tożsamość, ale nie posiada własnej geometrii. |
SceneObject | Klasa bazowa współdzielona przez Node i Entity. Udostępnia interfejs kolekcji właściwości używany do metadanych definiowanych przez użytkownika. |
A3DObject | Podstawowa klasa bazowa dla wszystkich zarządzanych obiektów Aspose.3D. Udostępnia Name właściwość i Properties kolekcję. |
INamedObject | Interfejs, który gwarantuje Name właściwość. Implementowany przez Node, Entity, oraz kilka typów deskryptorów specyficznych dla formatu. |
Geometria i siatka
| Methods | Methods |
|---|
Mesh | Encja siatki wielokątnej. Przechowuje punkty kontrolne (pozycje wierzchołków jako Vector4), listy ścian wielokątów (listy indeksów punktów kontrolnych) oraz warstwy elementów wierzchołka (normale, UV, kolory wierzchołków). |
Geometry | Abstrakcyjna baza dla typów geometrii podobnych do siatek. Definiuje tablicę punktów kontrolnych oraz kolekcję VertexElement warstwy. Mesh dziedziczy po Geometry. |
VertexElement | Abstrakcyjna baza dla warstwy danych dołączonej do geometrii (normale, UV, kolory, itp.). Przenosi MappingMode, ReferenceMode, oraz listę danych. |
VertexElementNormal | Przechowuje jeden wektor normalny na wierzchołek lub na róg wielokąta, w zależności od trybu mapowania. |
VertexElementUV | Przechowuje pary współrzędnych tekstury (Vector2) na wierzchołek lub na róg wielokąta. |
VertexElementVertexColor | Przechowuje dane koloru RGBA na wierzchołek lub na róg jako Vector4. |
Wbudowane prymitywy
| Methods | Methods |
|---|
Box | Parametryczna prostopadłościenna skrzynka wyrównana do osi z konfigurowalną szerokością, wysokością i głębokością. Może być dołączona do a Node bezpośrednio lub przekształcona na Mesh przez ToMesh(). |
Sphere | Parametryczna sfera z konfigurowalnym promieniem. Obsługuje ToMesh() konwersja. |
Cylinder | Cylinder parametryczny z konfigurowalnym promieniem górnym, dolnym i wysokością. Obsługuje ToMesh() konwersja. |
Transform i Spatial
| Methods | Methods |
|---|
Transform | Lokalna transformacja dołączona do Node. Zapewnia Translation (FVector3), Rotation (Quaternion), Scale (FVector3), i Matrix (Matrix4) właściwości. |
GlobalTransform | Widok tylko do odczytu macierzy transformacji w przestrzeni świata węzła po złożeniu wszystkich transformacji przodków. Dostępny poprzez node.GlobalTransform. Udostępnia pojedynczy Matrix właściwość. |
AssetInfo | Blok metadanych dołączony do Scene. Dziedziczy po A3DObject zapewniając Name i Properties. Nie zdefiniowano dodatkowych właściwości w tej edycji. |
Materiały i cieniowanie
| Methods | Methods |
|---|
Material | Abstrakcyjna klasa bazowa dla wszystkich typów materiałów. Dostarcza nazwę i kolekcję właściwości. |
LambertMaterial | Klasyczny materiał diffuse-only z Ambient, Diffuse, Emissive, Reflective, Transparency, i Texture właściwości. Przestrzeń nazw: Aspose.ThreeD.Shading. |
PhongMaterial | Rozszerza Lambert o Specular, Shininess, i SpecularPower właściwości. Namespace: Aspose.ThreeD.Shading. |
PbrMaterial | Materiał Physically Based Rendering z BaseColor, Metallic, Roughness, Occlusion, oraz właściwości slotu tekstury. Przestrzeń nazw: Aspose.ThreeD.Shading. |
Methods
| Methods | Methods |
|---|
Camera | Encja kamery. Dziedziczy po Frustum. Dołączony do Node w celu zdefiniowania przekształceń punktu widzenia. Żadne właściwości specyficzne dla formatu nie są udostępniane w tej edycji. |
Narzędzia matematyczne
| Methods | Methods |
|---|
Vector2 | Podwójna precyzja 2-component vector (lowercase fields: x, y). Namespace: Aspose.ThreeD.Utilities. Używane do współrzędnych tekstury UV. |
Vector3 | Podwójna precyzja 3-component vector (lowercase fields: x, y, z). Namespace: Aspose.ThreeD.Utilities. Ogólnego przeznaczenia wektor przestrzenny dla geometrii. |
Vector4 | Podwójna precyzja 4-component vector (lowercase fields: x, y, z, w). Przestrzeń nazw: Aspose.ThreeD.Utilities. Używany do Mesh.ControlPoints i normalne dane. |
FVector3 | Wektor zmiennoprzecinkowy 3-składnikowy pojedynczej precyzji (pola wielkimi literami: X, Y, Z). Używany przez Transform.Translation i Transform.Scale. |
FVector4 | Wektor zmiennoprzecinkowy 4‑składnikowy w pojedynczej precyzji (pola wielkimi literami: X, Y, Z, W). |
Quaternion | Jednostkowy kwaternion do reprezentacji obrotów (W, X, Y, Z). Używany przez Transform.Rotation. |
Matrix4 | 4x4 transformation matrix. Used for world/local transform computations and by GlobalTransform.Matrix. |
BoundingBox | Pudełko ograniczające wyrównane do osi określone przez Minimum i Maximum FVector3 rogi. |
Methods
| Methods | Methods |
|---|
AnimationClip | Nazwany kontener dla zakresu animacji. A Scene może zawierać wiele klipów. Szkic deklaracji — dane klatek kluczowych i odtwarzanie nie są jeszcze zaimplementowane. |
Wejście/wyjście formatów
| Methods | Methods |
|---|
Scene.Open(path) | Otwiera plik, wykrywa format na podstawie rozszerzenia i wypełnia scenę. |
Scene.Open(path, options) | Otwiera plik specyficzny dla formatu LoadOptions. |
Scene.Open(stream) | Otwiera ze strumienia, automatycznie wykrywając format na podstawie zawartości. |
Scene.Open(stream, options) | Otwiera ze strumienia specyficznego dla formatu LoadOptions. |
Scene.Save(path) | Zapisuje scenę do pliku; format jest wywnioskowany z rozszerzenia. |
Scene.Save(path, options) | Zapisuje z formatem specyficznym SaveOptions. |
Scene.Save(stream, options) | Zapisuje do strumienia specyficznego dla formatu SaveOptions. |
FileFormat | Rejestr obsługiwanych formatów plików. Użyj FileFormat.Formats (enum IList<FileFormat>) aby wyliczyć wszystkie obsługiwane formaty, lub FileFormat.Detect(fileName) aby wykryć format na podstawie nazwy pliku. Nazwane stałe (ObjFormat, GltfFormat, FbxFormat, itp.) są internal i nie są dostępne z kodu użytkownika. |
IOService | Wewnętrzna abstrakcja I/O. Zapewnia DetectFormat() do wykrywania formatu opartego na strumieniu. |
LoadOptions | Klasa bazowa dla opcji ładowania specyficznych dla formatu. |
SaveOptions | Klasa bazowa dla opcji zapisu specyficznych dla formatu. |
Format OBJ
Format STL
Format glTF
| Methods | Methods |
|---|
GltfLoadOptions | Opcje ładowania dla plików glTF 2.0 i GLB. |
GltfSaveOptions | Opcje zapisu dla wyjścia glTF 2.0 i GLB. W tej edycji nie udostępniono właściwości specyficznych dla formatu; użyj .glb rozszerzenia dla wyjścia binarnego. |
Format FBX
| Methods | Methods |
|---|
FbxLoadOptions | Opcje ładowania dla plików FBX. |
FbxSaveOptions | Opcje zapisu dla wyjścia FBX. Eksport FBX zawsze generuje wyjście binarne; eksport ASCII FBX nie jest aktywny w tej wersji. |
3MF Format
Methods
| Methods | Methods |
|---|
FileContentType | Deskryptor typu zawartości: ASCII, Binary. Dostępny jako właściwość w FileFormat. |
Axis | Identyfikuje oś współrzędnych: XAxis, YAxis, ZAxis. |
CoordinateSystem | Określa konwencję praworęczności: RightHand lub LeftHand. |
System właściwości
| Methods | Methods |
|---|
Property | Jedna nazwana typowana właściwość na A3DObject. |
PropertyCollection | Iterowalna kolekcja Property obiekty dołączone do A3DObject. |
Zobacz także