Mesh
Pakke: @aspose/3d (v24.12.0)
Mesh er også tilgjengelig via sub‑sti‑import @aspose/3d/entities.
Mesh er den primære polygongeometri‑enheten i @aspose/3d. Den lagrer vertex‑posisjoner som kontrollpunkter, definerer polygon‑flater ved hjelp av lister med vertex‑indekser, og støtter flere lag med vertex‑elementdata som normaler og UV‑koordinater.
export class Mesh extends GeometryImageRenderOptions
A3DObject ← SceneObject ← Entity ← Geometry ← Mesh
ImageRenderOptions
Bygg et enkelt trekantmesh, fest det til scenen, og lagre til GLB.
import { Scene, Vector4 } from '@aspose/3d';
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
// Create the mesh and define three control points (vertices)
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(
new Vector4(0, 1, 0, 1), // apex
new Vector4(-1, 0, 0, 1), // bottom-left
new Vector4(1, 0, 0, 1), // bottom-right
);
// Define one triangular polygon using vertex indices
mesh.createPolygon(0, 1, 2);
// Attach the mesh to the scene and save (extension infers GLB format)
const scene = new Scene();
scene.rootNode.createChildNode('triangle', mesh);
scene.save('triangle.glb');
console.log(`Polygon count: ${mesh.polygonCount}`); // 1
ImageRenderOptions
| Name | Type | Access | Description |
|---|---|---|---|
edges | number[] | Read | Gets the edges. |
polygonCount | number | Read | Gets the polygon count. |
polygons | number[][] | Read | Gets the polygons. |
deformers | any[] | Read | Gets the deformers. |
| Signature | Description |
|---|---|
| `constructor(name: string | null, _heightMap: any, _transform: any, _triMesh: boolean |
createPolygon() | Adds a new polygon to the mesh |
getPolygonSize(index: number) → number | Returns the number of vertices in the polygon at the given index |
toMesh() → Mesh | Returns a Mesh instance representing the current object (identity conversion) |
optimize(_vertexElements: boolean, _toleranceControlPoint: number, _toleranceNormal: number, _toleranceUV: number) → Mesh | Not implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Reduces mesh complexity using vertex element flag and tolerance values for control points, normals, and UVs |
doBoolean(_op: any, _a: Mesh, _transformA: any, _b: Mesh, _transformB: any) → Mesh | Not implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Performs a boolean operation defined by _op on meshes _a and _b with respective transforms |
isManifold() → boolean | Not implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Returns true if manifold is set. |
union(_a: Mesh, _b: Mesh) → Mesh | Not implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Returns a new Mesh that is the union of meshes _a and _b |
difference(_a: Mesh, _b: Mesh) → Mesh | Not implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Returns a new Mesh that is the difference of mesh _a minus mesh _b |
intersect(_a: Mesh, _b: Mesh) → Mesh | Not implemented in the FOSS edition — throws at runtime. |
triangulate() → Mesh | Converts all polygons in the mesh to triangles and returns the mesh |
getBoundingBox() → any | Returns the bounding box. |
getEntityRendererKey() → any | Not implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Returns the entity renderer key. |
ImageRenderOptions
createPolygon(…indices)
Definerer en ny polygonflate ved å bruke de oppgitte kontrollpunkt‑indeksene. Indeksene må referere til gyldige posisjoner i controlPoints.
createPolygon(...indices: number[]): voidImageRenderOptions
...indices number[]
Tre eller flere nullbaserte indekser inn i controlPoints array, i mot‑klokkevis viklingsrekkefølge.
ImageRenderOptions
void
ImageRenderOptions
import { Vector4 } from '@aspose/3d';
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(
new Vector4(0, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 1, 0, 1),
new Vector4(0, 1, 0, 1),
);
// Define a quad as two triangles, or a single quad polygon:
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
console.log(`Polygons: ${mesh.polygonCount}`); // 1
triangulate()
Konverterer alle ikke‑trekantede polygoner i dette mesh-et til trekanter. Returnerer det triangulerte mesh-et (kan være samme forekomst eller en ny).
triangulate(): MeshImageRenderOptions
Mesh
Det triangulerte mesh-et.
ImageRenderOptions
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(
new Vector4(0, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 1, 0, 1),
new Vector4(0, 1, 0, 1),
);
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3); // quad
const triangulated = mesh.triangulate();
console.log(Polygons after triangulation: ${triangulated.polygonCount}); // 2
---
### toMesh()
Returnerer mesh som en `Mesh` instans. For `Mesh` objekter er dette en identitetsoperasjon; metoden er mer meningsfull på primitive geometrityper som arver fra `Geometry`.
```typescript
toMesh(): MeshImageRenderOptions
Mesh
Dette mesh‑instansen.
static union(a, b)
NOT IMPLEMENTED. Denne metoden er definert i API‑overflaten, men kaster Error('union is not implemented') ved kjøretid. Ikke kall den i produksjonskode.
Utfører en boolsk union av to mesh‑objekter. Resultatet inneholder det kombinerte volumet av begge inngangene.
static union(a: Mesh, b: Mesh): MeshImageRenderOptions
a Mesh
Den første mesh‑operanden.
b Mesh
Den andre mesh‑operanden.
ImageRenderOptions
Mesh
Et nytt nett som representerer unionen av a og b.
ImageRenderOptions
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
// Assumes meshA and meshB are already populated Mesh instances
const combined = Mesh.union(meshA, meshB);
console.log(`Union polygon count: ${combined.polygonCount}`);static difference(a, b)
NOT IMPLEMENTED. Denne metoden er definert i API‑overflaten, men kaster Error('difference is not implemented') ved kjøretid. Ikke kall den i produksjonskode.
Utfører en boolsk differens, trekker fra volumet av nettet b fra nettet a.
static difference(a: Mesh, b: Mesh): MeshImageRenderOptions
a Mesh
Base‑mesh‑en.
b Mesh
Nettet som skal trekkes fra a.
ImageRenderOptions
Mesh
Et nytt nett som representerer a minus b.
ImageRenderOptions
const result = Mesh.difference(meshA, meshB);
console.log(Difference polygon count: ${result.polygonCount});
---
### static intersect(a, b)
**NOT IMPLEMENTED.** Denne metoden er definert i API‑overflaten, men kaster `Error('intersect is not implemented')` ved kjøretid. Ikke kall den i produksjonskode.
Utfører en boolsk skjæring av to mesh. Resultatet inneholder kun det overlappende volumet.
```typescript
static intersect(a: Mesh, b: Mesh): MeshImageRenderOptions
a Mesh
Den første mesh‑operanden.
b Mesh
Den andre mesh‑operanden.
ImageRenderOptions
Mesh
Et nytt mesh som representerer skjæringspunktet mellom a og b.
ImageRenderOptions
const overlap = Mesh.intersect(meshA, meshB);
console.log(Intersection polygon count: ${overlap.polygonCount});
---
### createElement(type, mapping?, reference?)
Oppretter en ny `VertexElement` datalag på dette mesh-et for egendefinerte per-vertex-attributter.
```typescript
createElement(
type: VertexElementType,
mapping?: MappingMode,
reference?: ReferenceMode
): VertexElementImageRenderOptions
type VertexElementType
Typen vertex-attributt som skal opprettes (for eksempel, VertexElementType.Normal).
mapping MappingMode (valgfritt)
Hvordan elementdataene er kartlagt til mesh-topologien. Standard er MappingMode.ControlPoint.
reference ReferenceMode (valgfritt)
Hvordan elementindeksene refererer til dataarrayet. Standard er ReferenceMode.Direct.
ImageRenderOptions
VertexElement
Det nyopprettede vertex-elementlaget.
createElementUV(mapping, mappingMode?, referenceMode?)
Oppretter et UV-koordinatlag på dette mesh-et.
createElementUV(
mapping: TextureMapping,
mappingMode?: MappingMode,
referenceMode?: ReferenceMode
): VertexElementUVImageRenderOptions
mapping TextureMapping
UV-kanalen som skal opprettes (for eksempel, TextureMapping.Diffuse).
mappingMode MappingMode (valgfritt)
Hvordan UV-koordinater kartlegges til vertexer.
referenceMode ReferenceMode (valgfritt)
Hvordan UV-indeksdata refererer til UV-arrayet.
ImageRenderOptions
VertexElementUV
Det nyopprettede UV‑elementlaget.
ImageRenderOptions
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
import { TextureMapping } from '@aspose/3d';
const mesh = new Mesh();
// ... define control points and polygons ...
const uvLayer = mesh.createElementUV(TextureMapping.Diffuse);
console.log(`UV element created: ${uvLayer !== undefined}`);