Material
Pakke: @aspose/3d (v24.12.0)
@aspose/3d leverer tre konkrete materialklasser som utvider den abstrakte Material basen. De dekker de tre skyggelegningsmodellene som oftest finnes i 3D-utvekslingsformater:
LambertMaterial— diffus + ambient + emissiv (brukt av OBJ/MTL og eldre FBX‑ressurser)PhongMaterial— utvider Lambert med egenskaper for spekulære høydepunkterPbrMaterial— fysisk-basert modell som samsvarer med glTF 2.0 materialdefinisjon
Alle materialklasser eksporteres fra hoved- @aspose/3d inngangspunktet.
import { LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial } from '@aspose/3d';Klasse Material (abstrakt base)
Material er den abstrakte basis-klassen for alle materialer. Den utvider A3DObject, og gir name egenskapen og API‑et for tekstur‑slot.
export class Material extends A3DObjectImageRenderOptions
| Name | Type | Access | Description |
|---|---|---|---|
MAP_SPECULAR | `` | Read | Gets the map specular. |
MAP_DIFFUSE | `` | Read | Gets the map diffuse. |
MAP_EMISSIVE | `` | Read | Gets the map emissive. |
MAP_AMBIENT | `` | Read | Gets the map ambient. |
MAP_NORMAL | `` | Read | Gets the map normal. |
ImageRenderOptions
getTexture(slotName)
Returnerer TextureBase tilordnet den navngitte slotten, eller null hvis ingen er tildelt.
getTexture(slotName: string): TextureBase | nullsetTexture(slotName, texture)
Tildeler en TextureBase instans til den navngitte plassen.
setTexture(slotName: string, texture: TextureBase): voidKlasse LambertMaterial
LambertMaterial modellerer diffus refleksjon med valgfrie omgivende og emissive bidrag. Det er materialtypen som vanligvis produseres når man laster OBJ-filer med .mtl biblioteker.
export class LambertMaterial extends MaterialImageRenderOptions
A3DObject ← Material ← LambertMaterial
ImageRenderOptions
Tildel et rødt diffusmateriale til en node.
import { Scene, LambertMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const scene = new Scene();
scene.open('model.obj');
const mat = new LambertMaterial('RedSurface');
mat.diffuseColor = new Vector3(1, 0, 0); // R=1, G=0, B=0
mat.ambientColor = new Vector3(0.1, 0, 0);
mat.transparency = 0;
// Assign material to the first child node's entity
const firstNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (firstNode && firstNode.entity) {
(firstNode.entity as any).material = mat;
}
scene.save('output.fbx');ImageRenderOptions
| Signature | Description |
|---|---|
| `constructor(name: string | null)` |
getTexture(_slotName: string) → `TextureBase | null` |
setTexture(_slotName: string, _texture: TextureBase) | Sets the texture value. |
Klasse PhongMaterial
PhongMaterial utvider LambertMaterial med støtte for spekulære høylys, som implementerer den klassiske Phong-skygge-modellen. Den er vanlig i FBX- og COLLADA-ressurser.
export class PhongMaterial extends LambertMaterialImageRenderOptions
A3DObject ← Material ← LambertMaterial ← PhongMaterial
ImageRenderOptions
Opprett et skinnende blått Phong-materiale.
import { PhongMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const mat = new PhongMaterial('ShinyBlue');
mat.diffuseColor = new Vector3(0, 0.2, 0.8);
mat.specularColor = new Vector3(1, 1, 1);
mat.shininess = 64;
mat.specularFactor = 0.8;
console.log(`Shininess: ${mat.shininess}`); // Shininess: 64
ImageRenderOptions
Klasse PbrMaterial
PbrMaterial implementerer glTF 2.0 metall-ruhet PBR-modellen. Bruk denne klassen for scener som skal lagres som glTF/GLB, eller når kilde-FBX-ressursen inneholder PBR-materialer.
export class PbrMaterial extends MaterialImageRenderOptions
A3DObject ← Material ← PbrMaterial
ImageRenderOptions
Bygg et gullfarget PBR-materiale og lagre det i en glTF-fil.
import { Scene, PbrMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
import { GltfSaveOptions } from '@aspose/3d/formats/gltf';
const scene = new Scene();
scene.open('base-mesh.obj');
const gold = new PbrMaterial('Gold');
gold.albedo = new Vector3(1.0, 0.766, 0.336); // gold base color
gold.metallicFactor = 1.0;
gold.roughnessFactor = 0.3;
// Attach material to the first mesh node
const meshNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (meshNode && meshNode.entity) {
(meshNode.entity as any).material = gold;
}
const opts = new GltfSaveOptions();
opts.binaryMode = true;
scene.save('gold-model.glb', opts);ImageRenderOptions
Statiske metoder
PbrMaterial.fromMaterial(material)
Oppretter en ny PbrMaterial fra en generisk Material instans, kopierer the name.
static fromMaterial(material: Material): PbrMaterial