Materials — LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial

Materials — LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial

Pakke: @aspose/3d (v24.12.0)

@aspose/3d leverer tre konkrete materialklasser som utvider den abstrakte Material basen. De dekker de tre skyggelegningsmodellene som oftest finnes i 3D-utvekslingsformater:

  • LambertMaterial — diffus + ambient + emissiv (brukt av OBJ/MTL og eldre FBX‑ressurser)
  • PhongMaterial — utvider Lambert med egenskaper for spekulære høydepunkter
  • PbrMaterial — fysisk-basert modell som samsvarer med glTF 2.0 materialdefinisjon

Alle materialklasser eksporteres fra hoved- @aspose/3d inngangspunktet.

import { LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial } from '@aspose/3d';

Klasse Material (abstrakt base)

Material er den abstrakte basis-klassen for alle materialer. Den utvider A3DObject, og gir name egenskapen og API‑et for tekstur‑slot.

export class Material extends A3DObject

ImageRenderOptions

ImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptions
namestringMaterialnavnet slik det vises i scenegrafen og eksportresultatet.

ImageRenderOptions

getTexture(slotName)

Returnerer TextureBase tilordnet den navngitte slotten, eller null hvis ingen er tildelt.

getTexture(slotName: string): TextureBase | null

setTexture(slotName, texture)

Tildeler en TextureBase instans til den navngitte plassen.

setTexture(slotName: string, texture: TextureBase): void

Klasse LambertMaterial

LambertMaterial modellerer diffus refleksjon med valgfrie omgivende og emissive bidrag. Det er materialtypen som vanligvis produseres når man laster OBJ-filer med .mtl biblioteker.

export class LambertMaterial extends Material

ImageRenderOptions

A3DObject ← Material ← LambertMaterial

ImageRenderOptions

Tildel et rødt diffusmateriale til en node.

import { Scene, LambertMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const scene = new Scene();
scene.open('model.obj');

const mat = new LambertMaterial('RedSurface');
mat.diffuseColor = new Vector3(1, 0, 0);   // R=1, G=0, B=0
mat.ambientColor = new Vector3(0.1, 0, 0);
mat.transparency = 0;

// Assign material to the first child node's entity
const firstNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (firstNode && firstNode.entity) {
  (firstNode.entity as any).material = mat;
}
scene.save('output.fbx');

ImageRenderOptions

ImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptions
diffuseColor`Vector3null`null
ambientColor`Vector3null`null
emissiveColor`Vector3null`null
transparentColor`Vector3null`null
transparencynumber0.0Opasitetfaktor i området 0.0 (fullt ugjennomsiktig) til 1.0 (fullt gjennomsiktig). Klammes automatisk.

Klasse PhongMaterial

PhongMaterial utvider LambertMaterial med støtte for spekulære høylys, som implementerer den klassiske Phong-skygge-modellen. Den er vanlig i FBX- og COLLADA-ressurser.

export class PhongMaterial extends LambertMaterial

ImageRenderOptions

A3DObject ← Material ← LambertMaterial ← PhongMaterial

ImageRenderOptions

Opprett et skinnende blått Phong-materiale.

import { PhongMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const mat = new PhongMaterial('ShinyBlue');
mat.diffuseColor = new Vector3(0, 0.2, 0.8);
mat.specularColor = new Vector3(1, 1, 1);
mat.shininess = 64;
mat.specularFactor = 0.8;
console.log(`Shininess: ${mat.shininess}`); // Shininess: 64

ImageRenderOptions

ImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptions
specularColor`Vector3null`null
specularFactornumber0.0Skalar multiplikator for den spekulære bidraget.
shininessnumber0.0Phong-glans eksponent — høyere verdier gir skarpere høylys.
reflectionColor`Vector3null`null
reflectionFactornumber0.0Skalar multiplikator for refleksjonsbidraget.

Klasse PbrMaterial

PbrMaterial implementerer glTF 2.0 metall-ruhet PBR-modellen. Bruk denne klassen for scener som skal lagres som glTF/GLB, eller når kilde-FBX-ressursen inneholder PBR-materialer.

export class PbrMaterial extends Material

ImageRenderOptions

A3DObject ← Material ← PbrMaterial

ImageRenderOptions

Bygg et gullfarget PBR-materiale og lagre det i en glTF-fil.

import { Scene, PbrMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
import { GltfSaveOptions } from '@aspose/3d/formats/gltf';

const scene = new Scene();
scene.open('base-mesh.obj');

const gold = new PbrMaterial('Gold');
gold.albedo = new Vector3(1.0, 0.766, 0.336);  // gold base color
gold.metallicFactor = 1.0;
gold.roughnessFactor = 0.3;

// Attach material to the first mesh node
const meshNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (meshNode && meshNode.entity) {
  (meshNode.entity as any).material = gold;
}

const opts = new GltfSaveOptions();
opts.binaryMode = true;
scene.save('gold-model.glb', opts);

ImageRenderOptions

ImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptions
albedo`Vector3null`null
albedoTexture`TextureBasenull`null
normalTexture`TextureBasenull`null
metallicFactornumber0.0Metallisk faktor i 0–1-området. 1.0 = helt metallisk.
roughnessFactornumber0.0Rughetsfaktor i 0–1-området. 0.0 = speilglatt.
metallicRoughness`TextureBasenull`null
occlusionTexture`TextureBasenull`null
occlusionFactornumber0.0Styrken på ambient occlusion‑effekten.
emissiveColor`Vector3null`null
emissiveTexture`TextureBasenull`null
transparencynumber0.0Opasitetfaktor i 0–1-området. Klamret automatisk.

Statiske metoder

PbrMaterial.fromMaterial(material)

Oppretter en ny PbrMaterial fra en generisk Material instans, kopierer the name.

static fromMaterial(material: Material): PbrMaterial
 Norsk