Mesh
Pakke: aspose.threed.entities (aspose-3d-foss 26.1.0)
Mesh lagrer polygongeometri som en liste over kontrollpunkter (vertex‑posisjoner) og en liste over polygon‑flater. Hver polygon‑flate er en liste med null‑baserte indekser inn i kontrollpunkts‑arrayen. Flater kan være trekanter, firkanter eller polygoner med høyere aritet. Ekstra per‑vertex‑data; normaler, UV‑koordinater, vertex‑farger; er festet som VertexElement lag.
class Mesh(Geometry):Methods
A3DObject → SceneObject → Entity → Geometry → Mesh
Methods
Bygg et enkelt trekant‑mesh fra bunnen av:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4
# Create the mesh and add three vertex positions
# IMPORTANT: control_points returns a copy of the internal list.
# Append to _control_points directly — appending to control_points discards the vertex.
# This is a known library limitation; a public mutation API does not yet exist.
mesh = Mesh()
mesh._control_points.append(Vector4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)) # vertex 0
mesh._control_points.append(Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0)) # vertex 1
mesh._control_points.append(Vector4(0.5, 1.0, 0.0, 1.0)) # vertex 2
# Define one triangle face using vertex indices
mesh.create_polygon(0, 1, 2)
# Attach to a scene and save
scene = Scene()
scene.root_node.create_child_node("triangle", mesh)
scene.save("triangle.stl")Bygg et firkant‑mesh og trianguler det før eksport:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4
mesh = Mesh()
# Four corners of a unit square in the XZ plane
# Use _control_points to mutate the backing list (control_points returns a copy)
for x, z in [(0, 0), (1, 0), (1, 1), (0, 1)]:
mesh._control_points.append(Vector4(float(x), 0.0, float(z), 1.0))
# One quad face
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3)
print(f"Polygons before triangulate: {mesh.polygon_count}") # 1
triangulated = mesh.triangulate()
print(f"Polygons after triangulate: {triangulated.polygon_count}") # 2
scene = Scene()
scene.root_node.create_child_node("quad", triangulated)
scene.save("quad.glb")Methods
control_points, polygon_count, polygons, edges, og vertex_elements er alle egenskaper; få tilgang til dem uten parenteser.
| Methods | Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|---|
control_points | list[Vector4] | les | Vertex‑posisjons‑array. Hvert element er en Vector4(x, y, z, w) hvor w er 1.0 for posisjonsdata. Returnerer en kopi — ikke legg til i den returnerte listen. Bruk mesh._control_points.append(v) for å legge til vertexer (kjent begrensning; offentlig mutasjons‑API er ennå ikke tilgjengelig). |
polygon_count | int | les | Antall polygonflater definert på dette mesh-et. |
polygons | list[list[int]] | les | Alle flatedefinisjoner som en liste av indekslister. Hver indre liste inneholder vertex-indeksene (into control_points) for én flate. |
edges | list[int] | les | Rå kantindeksdata. Primært for intern bruk og avanserte topologi‑spørringer. |
vertex_elements | list[VertexElement] | les | Alle vertex‑elementlag som for øyeblikket er festet til dette nettet (normals, UVs, farger, osv.). |
visible | bool | les/skriv | Methods False, nettet er skjult i visningsprogrammer som respekterer synlighet. |
cast_shadows | bool | les/skriv | Om dette nettet kaster skygger i renderere som støtter skyggekart. |
receive_shadows | bool | les/skriv | Om dette nettet mottar skygger fra annen skyggekastende geometri. |
Methods
create_polygon(*indices)
Definer et nytt polygon‑ansikt ved å oppgi vertex‑indeksene i rekkefølge. Indeksene refererer til posisjoner i control_points. Aksepterer tre eller flere indekser for trekanter, firkanter og n‑gons.
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
*indices | int | Vertex‑indeksargumenter i viklingsrekkefølge (vanligvis mot klokken når de ses fra utsiden). |
Returnerer: None
mesh = Mesh()
# ... populate control_points ...
mesh.create_polygon(0, 1, 2) # triangle
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3) # quad
print(mesh.polygon_count) # 2triangulate()
Returner en ny Mesh hvor hver polygon er blitt delt inn i trekanter ved bruk av fan triangulation. Det opprinnelige nettet er ikke endret. Nyttig før eksport til formater som krever kun trekantgeometri (som STL eller noen glTF‑pipelines).
Returnerer: Mesh; et nytt mesh som kun inneholder trekanter.
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4
mesh = Mesh()
# Use _control_points to mutate the backing list (control_points returns a copy)
for v in [(0,0,0), (1,0,0), (1,1,0), (0,1,0)]:
mesh._control_points.append(Vector4(*v, 1.0))
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3) # one quad
tri_mesh = mesh.triangulate()
print(tri_mesh.polygon_count) # 2to_mesh()
Returner dette Mesh som en Mesh instans. For Mesh objekter er dette en identitetsoperasjon (returnerer self). Definert på den Geometry basisklasse for å tilby et ensartet konverteringsgrensesnitt når man arbeider med generiske Geometry referanser.
Returnerer: Mesh
from aspose.threed.entities import Geometry
def ensure_mesh(geom: Geometry):
return geom.to_mesh()create_element(element_type, mapping_mode, reference_mode)
Legg til en ny VertexElement lag av den angitte typen til mesh-et. Bruk dette for å legge til normaler, tangenter, binormaler, vertex-farger, og glatthetsgrupper.
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
element_type | VertexElementType | Typen data dette laget inneholder (f.eks., VertexElementType.NORMAL). |
mapping_mode | MappingMode | Hvordan dataene kartlegges til geometri: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, osv. |
reference_mode | ReferenceMode | Hvordan indekser brukes: DIRECT eller INDEX_TO_DIRECT. |
Returnerer: VertexElement
from aspose.threed.entities import Mesh, VertexElementType, MappingMode, ReferenceMode
from aspose.threed.utilities import Vector4
mesh = Mesh()
# Use _control_points to mutate the backing list (control_points returns a copy)
mesh._control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh._control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh._control_points.append(Vector4(0.5, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)
normal_element = mesh.create_element(
VertexElementType.NORMAL,
MappingMode.CONTROL_POINT,
ReferenceMode.DIRECT,
)create_element_uv(uv_mapping, mapping_mode, reference_mode)
Legg til et UV-koordinatlag til nettet. Dette er den foretrukne metoden for å feste teksturkoordinatdata.
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
uv_mapping | TextureMapping | Formålet med UV-kanalen: DIFFUSE, SPECULAR, NORMAL, AMBIENT, osv. |
mapping_mode | MappingMode | Hvordan UV-er kartlegger til geometrielementer. |
reference_mode | ReferenceMode | Indekseringsmodus: DIRECT eller INDEX_TO_DIRECT. |
Returnerer: VertexElementUV
from aspose.threed.entities import Mesh, TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode
mesh = Mesh()
# ... define control_points and polygons ...
uv_element = mesh.create_element_uv(
TextureMapping.DIFFUSE,
MappingMode.POLYGON_VERTEX,
ReferenceMode.INDEX_TO_DIRECT,
)