Materials — LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial
Pakket: @aspose/3d (v24.12.0)
@aspose/3d levert drie concrete materiaalklassen die de abstracte Material basis. Ze dekken de drie shading-modellen die het meest voorkomen in 3D-uitwisselingsformaten:
LambertMaterial— diffuse + ambient + emissive (gebruikt door OBJ/MTL en oudere FBX-assets)PhongMaterial— breidt Lambert uit met speculaire highlight-eigenschappenPbrMaterial— fysiek gebaseerd model dat overeenkomt met de glTF 2.0 materiaaldefinitie
Alle materiaalklassen worden geëxporteerd vanuit de hoofd @aspose/3d ingangspunt.
import { LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial } from '@aspose/3d';Klasse Material (abstracte basis)
Material is de abstracte basisklasse voor alle materialen. Het breidt A3DObject, en biedt de name eigenschap en de texture slot API.
export class Material extends A3DObjectImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|
name | string | De materiaallaagnaam zoals deze verschijnt in de scene graph en exportoutput. |
ImageRenderOptions
getTexture(slotName)
Retourneert de TextureBase toegewezen aan de benoemde slot, of null als er geen is toegewezen.
getTexture(slotName: string): TextureBase | nullsetTexture(slotName, texture)
Wijst een toe TextureBase instantie aan de benoemde slot.
setTexture(slotName: string, texture: TextureBase): voidKlasse LambertMaterial
LambertMaterial modelleert diffuse reflectie met optionele omgevings- en emissieve bijdragen. Het is het materiaaltype dat meestal wordt geproduceerd bij het laden van OBJ‑bestanden met .mtl bibliotheken.
export class LambertMaterial extends MaterialImageRenderOptions
A3DObject ← Material ← LambertMaterial
ImageRenderOptions
Ken een rood diffuus materiaal toe aan een node.
import { Scene, LambertMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const scene = new Scene();
scene.open('model.obj');
const mat = new LambertMaterial('RedSurface');
mat.diffuseColor = new Vector3(1, 0, 0); // R=1, G=0, B=0
mat.ambientColor = new Vector3(0.1, 0, 0);
mat.transparency = 0;
// Assign material to the first child node's entity
const firstNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (firstNode && firstNode.entity) {
(firstNode.entity as any).material = mat;
}
scene.save('output.fbx');ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|---|
diffuseColor | `Vector3 | null` | null |
ambientColor | `Vector3 | null` | null |
emissiveColor | `Vector3 | null` | null |
transparentColor | `Vector3 | null` | null |
transparency | number | 0.0 | Opaciteitsfactor in het bereik 0.0 (volledig ondoorzichtig) tot 1.0 (volledig transparant). Automatisch begrensd. |
Klasse PhongMaterial
PhongMaterial breidt uit LambertMaterial met ondersteuning voor speculaire highlights, waarbij het klassieke Phong-shademodel wordt geïmplementeerd. Het komt vaak voor in FBX- en COLLADA-assets.
export class PhongMaterial extends LambertMaterialImageRenderOptions
A3DObject ← Material ← LambertMaterial ← PhongMaterial
ImageRenderOptions
Maak een glanzend blauw Phong-materiaal.
import { PhongMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const mat = new PhongMaterial('ShinyBlue');
mat.diffuseColor = new Vector3(0, 0.2, 0.8);
mat.specularColor = new Vector3(1, 1, 1);
mat.shininess = 64;
mat.specularFactor = 0.8;
console.log(`Shininess: ${mat.shininess}`); // Shininess: 64
ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|---|
specularColor | `Vector3 | null` | null |
specularFactor | number | 0.0 | Scalair vermenigvuldigingsfactor voor de speculaire bijdrage. |
shininess | number | 0.0 | Phong-glansexponent — hogere waarden geven strakkere highlights. |
reflectionColor | `Vector3 | null` | null |
reflectionFactor | number | 0.0 | Scalair vermenigvuldigingsfactor voor de reflectiebijdrage. |
Klasse PbrMaterial
PbrMaterial implementeert het glTF 2.0 metallic-roughness PBR-model. Gebruik deze klasse voor scènes die worden opgeslagen als glTF/GLB, of wanneer de bron-FBX-asset PBR-materialen bevat.
export class PbrMaterial extends MaterialImageRenderOptions
A3DObject ← Material ← PbrMaterial
ImageRenderOptions
Bouw een gouden PBR-materiaal en sla het op in een glTF-bestand.
import { Scene, PbrMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
import { GltfSaveOptions } from '@aspose/3d/formats/gltf';
const scene = new Scene();
scene.open('base-mesh.obj');
const gold = new PbrMaterial('Gold');
gold.albedo = new Vector3(1.0, 0.766, 0.336); // gold base color
gold.metallicFactor = 1.0;
gold.roughnessFactor = 0.3;
// Attach material to the first mesh node
const meshNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (meshNode && meshNode.entity) {
(meshNode.entity as any).material = gold;
}
const opts = new GltfSaveOptions();
opts.binaryMode = true;
scene.save('gold-model.glb', opts);ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|---|
albedo | `Vector3 | null` | null |
albedoTexture | `TextureBase | null` | null |
normalTexture | `TextureBase | null` | null |
metallicFactor | number | 0.0 | Metallische factor in 0–1 bereik. 1.0 = volledig metallisch. |
roughnessFactor | number | 0.0 | Ruwheidsfactor in 0–1 bereik. 0.0 = spiegelglad. |
metallicRoughness | `TextureBase | null` | null |
occlusionTexture | `TextureBase | null` | null |
occlusionFactor | number | 0.0 | Sterkte van het ambient occlusion-effect. |
emissiveColor | `Vector3 | null` | null |
emissiveTexture | `TextureBase | null` | null |
transparency | number | 0.0 | Opaciteitsfactor in 0–1 bereik. Automatisch begrensd. |
Statische methoden
PbrMaterial.fromMaterial(material)
Maakt een nieuwe PbrMaterial van een generieke Material instantie, waarbij de wordt gekopieerd name.
static fromMaterial(material: Material): PbrMaterial