Quaternion

Methods

Quaternion vertegenwoordigt een eenheidsquaternion die wordt gebruikt om 3D-rotaties te coderen. In tegenstelling tot Euler-hoeken vermijden quaternions gimbal lock en interpoleren ze soepel. De Transform.rotation eigenschap op een sceneknooppunt slaat een Quaternion.

De componenten worden opgeslagen als (w, x, y, z) waar w is het scalair deel en (x, y, z) vormen het vectordeel.

from aspose.threed.utilities import Quaternion
import math

# Identity quaternion (no rotation)
q = Quaternion()   # w=1, x=0, y=0, z=0

# Rotation of 90 degrees around the Y axis
q = Quaternion.from_euler_angle(0.0, math.radians(90), 0.0)

Methods: aspose.threed.utilities

from aspose.threed.utilities import Quaternion

Methods

MethodsMethods
Quaternion()Identiteitsquaternion (w=1, x=0, y=0, z=0)
Quaternion(w, x, y, z)Expliciete componentconstructor

Methods

MethodsMethodsMethods
wfloatScalair (reëel) deel
xfloatVector x-component
yfloatVector y-component
zfloatVector z-component
lengthfloatMagnitude van de quaternion

Statische fabrieksmethoden

MethodsRetourtypeMethods
Quaternion.from_euler_angle(pitch, yaw, roll)QuaternionConstrueert vanuit Euler-hoeken in radialen (pitch=X, yaw=Y, roll=Z). Accepteert ook een Vector3 als het eerste argument
Quaternion.from_angle_axis(angle, axis)QuaternionConstrueert vanuit een hoek (radialen) en een Vector3 as
Quaternion.from_rotation(orig, dest)QuaternionKortste-boogrotatie van richting orig naar richting dest
Quaternion.interpolate(t, from_q, to_q)QuaternionSLERP-interpolatie; t in [0, 1]
Quaternion.slerp(t, v1, v2)QuaternionAlias voor interpolate

Instantiemethoden

MethodsRetourtypeMethods
normalize()QuaternionRetourneert een kopie met eenheidslengte
conjugate()QuaternionRetourneert de geconjugeerde (w, -x, -y, -z)
inverse()QuaternionRetourneert de multiplicatieve inverse; werpt ValueError als de lengte nul is
dot(q)floatDotproduct met een andere quaternion
concat(rhs)QuaternionHamilton-product (samenstelling van twee rotaties)
euler_angles()Vector3Extraheert Eulerhoeken (radialen) als Vector3(roll, pitch, yaw)
to_matrix(translation=None)Matrix4Converteert naar een 4×4 rotatiematrix; voegt optioneel een translatie in Vector3
to_angle_axis(angle, axis)NoneDecomposeert in hoek (radialen) en as; resultaten geschreven naar één-elementlijsten angle[0] en axis[0]

Methods

from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.utilities import Quaternion, Vector3
import math

scene = Scene()
node = scene.root_node.create_child_node("rotated_box")

# Rotate 45 degrees around the Y axis
angle = math.radians(45)
q = Quaternion.from_euler_angle(0.0, angle, 0.0)
node.transform.rotation = q

# SLERP between two rotations
q_start = Quaternion.from_euler_angle(0, 0, 0)
q_end   = Quaternion.from_euler_angle(0, math.pi, 0)
q_mid   = Quaternion.slerp(0.5, q_start, q_end)

# Convert to matrix (useful for manual transforms)
mat = q.to_matrix()

# Extract Euler angles back
angles = q.euler_angles()   # Vector3(roll, pitch, yaw)
print(math.degrees(angles.y))   # ~45.0

Zie ook

 Nederlands