Vector2, Vector4 — Aspose.3D TypeScript API Reference
Pakej: @aspose/3d (v24.12.0)
Vector2 dan Vector4 adalah jenis vektor berketepatan berganda yang dieksport dari @aspose/3d/utilities. Vector2 adalah jenis koordinat 2D standard untuk data UV. Vector4 adalah jenis homogen 4-komponen yang digunakan untuk titik kawalan mesh dan tatasusunan data unsur verteks.
import { Vector2, Vector4 } from '@aspose/3d';ImageRenderOptions
Vektor berketepatan berganda dua-komponen dengan x dan y medan.
export class Vector2ImageRenderOptions
new Vector2(x: number = 0.0, y: number = 0.0)ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|---|
x | number | baca/tulis | Komponen pertama (mendatar). |
y | number | baca/tulis | Komponen kedua (menegak). |
length | number | baca | Panjang Euclidean: sqrt(x² + y²). |
length2 | number | baca | Panjang kuadrat: x² + y². Lebih murah daripada length apabila membandingkan jarak. |
ImageRenderOptions
set(x, y)
Tetapkan kedua-dua komponen secara langsung.
set(newX: number, newY: number): voidgetItem(key) / setItem(key, value)
Akses berasaskan indeks; key mesti 0 atau 1.
equals(other)
Perbandingan kesamaan mengikut komponen.
equals(other: Vector2): booleanVector2.parse(input) (statik)
Huraikan rentetan yang dipisahkan dengan ruang "x y" kepada satu Vector2.
static parse(input: string): Vector2toString()
ImageRenderOptions "Vector2(x, y)".
ImageRenderOptions
import { Vector2 } from '@aspose/3d';
const uv = new Vector2(0.5, 0.25);
console.log(uv.x, uv.y); // 0.5 0.25
console.log(uv.length); // ~0.559
const uv2 = Vector2.parse('0.0 1.0');
console.log(uv2.equals(new Vector2(0.0, 1.0))); // true
uv.set(1.0, 0.0);
console.log(uv.toString()); // Vector2(1, 0)
ImageRenderOptions
Vektor berketepatan berganda empat komponen dengan x, y, z, dan w medan. Digunakan sebagai jenis elemen bagi Mesh.controlPoints dan tatasusunan data elemen verteks.
export class Vector4ImageRenderOptions
new Vector4()
new Vector4(x: number, y: number, z: number, w: number)
new Vector4(vec3: FVector3, w: number)
new Vector4(vec: FVector2, w: number)Konstruktor lalai menghasilkan (0, 0, 0, 1). Apabila membina daripada FVector3, yang xyz komponen diambil daripada vektor dan w diberi sebagai argumen kedua.
ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|---|
x | number | baca/tulis | Komponen pertama. |
y | number | baca/tulis | Komponen kedua. |
z | number | baca/tulis | Komponen ketiga. |
w | number | baca/tulis | Komponen keempat (homogen). Untuk data kedudukan, w adalah 1.0. |
ImageRenderOptions
set(x, y, z, w?)
Tetapkan semua komponen di tempat. w lalai kepada 1.0.
set(newX: number, newY: number, newZ: number, newW: number = 1.0): voidgetItem(key) / setItem(key, value)
Akses berasaskan indeks; key mesti 0–3.
equals(other)
Kesamaan mengikut komponen.
toString()
ImageRenderOptions "Vector4(x, y, z, w)".
ImageRenderOptions
import { Vector4 } from '@aspose/3d';
// Used as mesh control points
const v = new Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
console.log(v.w); // 1.0
// Index access
console.log(v.getItem(0)); // 1.0
v.setItem(1, 2.0);
console.log(v.y); // 2.0
Isi titik kawalan mesh:
import { Scene, Mesh, Vector4 } from '@aspose/3d';
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(new Vector4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0));
mesh.controlPoints.push(new Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0));
mesh.controlPoints.push(new Vector4(0.5, 1.0, 0.0, 1.0));
mesh.createPolygon(0, 1, 2);
const scene = new Scene();
scene.rootNode.createChildNode('triangle', mesh);
scene.save('triangle.glb');