Class Quaternion
Pakej: @aspose/3d (v24.12.0)
Quaternion digunakan di seluruh @aspose/3d API untuk mewakili putaran tanpa kunci gimbal. Ia adalah jenis yang dikembalikan oleh Transform.rotation dan GlobalTransform.rotation. Quaternion identiti (1, 0, 0, 0) tidak mewakili putaran. Quaternion dieksport dari @aspose/3d/utilities sub-laluan.
export class Quaternionimport { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';ImageRenderOptions
Putar nod 90° sekitar paksi Y dan kemudian interpolasi dengan lancar kembali ke identiti.
import { Scene } from '@aspose/3d';
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const scene = new Scene();
const node = scene.rootNode.createChildNode('spinner');
// 90° around Y
const q90 = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 2, 0);
node.transform.rotation = q90;
// Slerp halfway back to identity
const identity = Quaternion.IDENTITY;
const half = Quaternion.slerp(0.5, q90, identity);
console.log(`Half rotation W: ${half.w.toFixed(4)}`);
// Half rotation W: 0.9239
ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|
new Quaternion() | Mencipta quaternion identiti (1, 0, 0, 0). |
new Quaternion(w, x, y, z) | Mencipta quaternion daripada komponen eksplisit. |
ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|
w | number | Komponen skalar (nyata). Untuk quaternion putaran unit, w = cos(θ/2). |
x | number | Komponen X bahagian vektor. |
y | number | Komponen Y bahagian vektor. |
z | number | Komponen Z bahagian vektor. |
length | number (baca-sahaja) | Magnitud: sqrt(w² + x² + y² + z²). Harus 1.0 untuk quaternion putaran yang sah. |
Sifat Statik
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|
Quaternion.IDENTITY | Quaternion | Mengembalikan quaternion identiti baru (1, 0, 0, 0). |
Kaedah Statik
Quaternion.fromEulerAngle(pitch, yaw, roll)
Mencipta quaternion daripada sudut Euler dalam radian.
static fromEulerAngle(pitch: number, yaw: number, roll: number): Quaternion
static fromEulerAngle(vec: Vector3): QuaternionImageRenderOptions
pitch number — Putaran sekitar paksi X dalam radian.
yaw number — Putaran sekitar paksi Y dalam radian.
roll number — Putaran sekitar paksi Z dalam radian.
Sebagai alternatif, hantarkan satu Vector3 yang x, y, z menyimpan pitch, yaw, dan roll.
ImageRenderOptions
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 4, 0); // 45° around Y
console.log(`W: ${q.w.toFixed(4)}`); // W: 0.9239
Quaternion.fromAngleAxis(angle, axis)
Mencipta quaternion yang mewakili putaran sebanyak angle radia di sekitar axis.
static fromAngleAxis(angle: number, axis: Vector3): QuaternionImageRenderOptions
angle number — Sudut putaran dalam radian.
axis Vector3 — Paksi putaran. Tidak perlu dinormalkan.
ImageRenderOptions
import { Quaternion, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const axis = new Vector3(0, 1, 0);
const q = Quaternion.fromAngleAxis(Math.PI / 2, axis);
console.log(`Rotating 90° around Y — W: ${q.w.toFixed(4)}`);
// Rotating 90° around Y — W: 0.7071
Quaternion.fromRotation(orig, dest)
Mencipta quaternion busur terpendek yang memutar vektor arah orig ke dest.
static fromRotation(orig: Vector3, dest: Vector3): QuaternionQuaternion.slerp(t, v1, v2)
Melakukan interpolasi linear sfera antara v1 dan v2 pada parameter t (0.0 = v1, 1.0 = v2).
static slerp(t: number, v1: Quaternion, v2: Quaternion): QuaternionImageRenderOptions
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const start = Quaternion.fromEulerAngle(0, 0, 0);
const end = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI, 0);
const mid = Quaternion.slerp(0.5, start, end);
console.log(`Mid W: ${mid.w.toFixed(4)}`); // Mid W: 0.7071
Quaternion.interpolate(t, fromQ, toQ)
Alias untuk slerp. Melakukan interpolasi linear sfera.
static interpolate(t: number, fromQ: Quaternion, toQ: Quaternion): QuaternionKaedah Contoh
normalize()
Mengembalikan quaternion baru yang diskalakan ke panjang unit.
normalize(): Quaternionconjugate()
Mengembalikan konjugat (w, -x, -y, -z).
conjugate(): Quaternioninverse()
Mengembalikan quaternion terbalik. Melempar pengecualian jika quaternion mempunyai panjang sifar.
inverse(): Quaterniondot(q)
Mengembalikan hasil darab titik skalar dengan quaternion q.
dot(q: Quaternion): numberconcat(rhs)
Mengembalikan hasil darab quaternion this * rhs, mewakili putaran gabungan dengan pertama menerapkan this dan kemudian rhs.
concat(rhs: Quaternion): QuaternioneulerAngles()
Mengembalikan putaran yang dinyatakan sebagai sudut Euler dalam radian sebagai Vector3(pitch, yaw, roll).
eulerAngles(): Vector3ImageRenderOptions
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 3, 0);
const euler = q.eulerAngles();
console.log(`Yaw: ${euler.y.toFixed(4)}`);
// Yaw: 1.0472 (= π/3)
toMatrix()
Menukarkan quaternion ini kepada setara Matrix4 matriks putaran.
toMatrix(): Matrix4equals(other)
ImageRenderOptions true jika semua empat komponen adalah sama secara ketat.
equals(other: Quaternion): booleantoString()
Mengembalikan rentetan dalam bentuk Quaternion(w, x, y, z).
toString(): string