Class Mesh
Pakej: @aspose/3d (v24.12.0)
Mesh juga tersedia melalui import sub-laluan @aspose/3d/entities.
Mesh adalah entiti geometri poligon utama dalam @aspose/3d. Ia menyimpan kedudukan vertex sebagai titik kawalan, mendefinisikan muka poligon melalui senarai indeks vertex, dan menyokong pelbagai lapisan data elemen vertex seperti normal dan koordinat UV.
export class Mesh extends GeometryImageRenderOptions
A3DObject ← SceneObject ← Entity ← Geometry ← Mesh
ImageRenderOptions
Bina satu mesh segitiga tunggal, lampirkan kepada adegan, dan simpan ke GLB.
import { Scene, Vector4 } from '@aspose/3d';
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
// Create the mesh and define three control points (vertices)
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(
new Vector4(0, 1, 0, 1), // apex
new Vector4(-1, 0, 0, 1), // bottom-left
new Vector4(1, 0, 0, 1), // bottom-right
);
// Define one triangular polygon using vertex indices
mesh.createPolygon(0, 1, 2);
// Attach the mesh to the scene and save (extension infers GLB format)
const scene = new Scene();
scene.rootNode.createChildNode('triangle', mesh);
scene.save('triangle.glb');
console.log(`Polygon count: ${mesh.polygonCount}`); // 1
ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|
controlPoints | Vector4[] | Kedudukan vertex mesh. Setiap titik menggunakan koordinat homogen (x, y, z, w). Tambah titik dengan menolak ke dalam array ini sebelum mendefinisikan poligon. |
polygonCount | number | Baca-sahaja. Bilangan poligon (muka) yang kini ditakrifkan pada mesh. |
polygons | number[][] | Baca-sahaja. Jadual indeks poligon. Setiap entri adalah array indeks titik kawalan yang mendefinisikan satu muka. |
edges | number[] | Senarai tepi, digunakan untuk penandaan tepi keras dan pemberat lipatan. |
vertexElements | VertexElement[] | Koleksi lapisan elemen vertex (normal, UV, warna vertex, dll.) yang dilampirkan pada mesh ini. |
visible | boolean | Sama ada mesh dirender. Lalai ialah true. |
castShadows | boolean | Sama ada mesh menghasilkan bayang dalam renderer yang disokong. Lalai ialah true. |
receiveShadows | boolean | Sama ada mesh menerima bayang daripada objek lain. Lalai ialah true. |
ImageRenderOptions
createPolygon(…indices)
Mendefinisikan muka poligon baru menggunakan indeks titik kawalan yang disediakan. Indeks mesti merujuk kepada kedudukan sah dalam controlPoints.
createPolygon(...indices: number[]): voidImageRenderOptions
...indices number[]
Tiga atau lebih indeks berasaskan sifar ke dalam controlPoints array, dalam urutan lilitan berlawanan arah jam.
ImageRenderOptions
void
ImageRenderOptions
import { Vector4 } from '@aspose/3d';
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(
new Vector4(0, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 1, 0, 1),
new Vector4(0, 1, 0, 1),
);
// Define a quad as two triangles, or a single quad polygon:
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
console.log(`Polygons: ${mesh.polygonCount}`); // 1
triangulate()
Menukarkan semua poligon bukan segitiga dalam mesh ini menjadi segitiga. Mengembalikan mesh yang telah ditriangulasi (mungkin merupakan contoh yang sama atau yang baru).
triangulate(): MeshImageRenderOptions
Mesh
Mesh yang telah ditriangulasi.
ImageRenderOptions
import { Vector4 } from '@aspose/3d';
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(
new Vector4(0, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 1, 0, 1),
new Vector4(0, 1, 0, 1),
);
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3); // quad
const triangulated = mesh.triangulate();
console.log(`Polygons after triangulation: ${triangulated.polygonCount}`); // 2
toMesh()
Mengembalikan mesh sebagai Mesh instans. Untuk Mesh objek ini adalah operasi identiti; kaedah ini lebih bermakna pada jenis geometri primitif yang mewarisi daripada Geometry.
toMesh(): MeshImageRenderOptions
Mesh
Instans mesh ini.
static union(a, b)
NOT IMPLEMENTED. Kaedah ini ditakrifkan dalam permukaan API tetapi throws Error('union is not implemented') pada masa jalan. Jangan panggil ia dalam kod produksi.
Melakukan penyatuan Boolean bagi dua mesh. Hasilnya mengandungi isipadu gabungan kedua-dua input.
static union(a: Mesh, b: Mesh): MeshImageRenderOptions
a Mesh
Operand mesh pertama.
b Mesh
Operand mesh kedua.
ImageRenderOptions
Mesh
Mesh baru yang mewakili penyatuan a dan b.
ImageRenderOptions
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
// Assumes meshA and meshB are already populated Mesh instances
const combined = Mesh.union(meshA, meshB);
console.log(`Union polygon count: ${combined.polygonCount}`);static difference(a, b)
NOT IMPLEMENTED. Kaedah ini ditakrifkan dalam permukaan API tetapi throws Error('difference is not implemented') pada masa jalan. Jangan panggil ia dalam kod produksi.
Melakukan perbezaan Boolean, menolak isipadu mesh b daripada mesh a.
static difference(a: Mesh, b: Mesh): MeshImageRenderOptions
a Mesh
Mesh asas.
b Mesh
Mesh yang akan ditolak a.
ImageRenderOptions
Mesh
Mesh baru yang mewakili a tolak b.
ImageRenderOptions
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
const result = Mesh.difference(meshA, meshB);
console.log(`Difference polygon count: ${result.polygonCount}`);static intersect(a, b)
NOT IMPLEMENTED. Kaedah ini ditakrifkan dalam permukaan API tetapi throws Error('intersect is not implemented') pada masa jalan. Jangan panggil ia dalam kod produksi.
Melakukan persilangan Boolean pada dua mesh. Hasilnya hanya mengandungi isipadu yang bertindih.
static intersect(a: Mesh, b: Mesh): MeshImageRenderOptions
a Mesh
Operand mesh pertama.
b Mesh
Operand mesh kedua.
ImageRenderOptions
Mesh
Mesh baru yang mewakili persilangan antara a dan b.
ImageRenderOptions
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
const overlap = Mesh.intersect(meshA, meshB);
console.log(`Intersection polygon count: ${overlap.polygonCount}`);createElement(type, mapping?, reference?)
Mencipta yang baru VertexElement lapisan data pada mesh ini untuk atribut per-vertex khusus.
createElement(
type: VertexElementType,
mapping?: MappingMode,
reference?: ReferenceMode
): VertexElementImageRenderOptions
type VertexElementType
Jenis atribut vertex yang akan dibuat (contohnya, VertexElementType.Normal).
mapping MappingMode (pilihan)
Bagaimana data elemen dipetakan ke topologi mesh. Lalai kepada MappingMode.ControlPoint.
reference ReferenceMode (pilihan)
Bagaimana indeks elemen merujuk kepada tatasusunan data. Lalai kepada ReferenceMode.Direct.
ImageRenderOptions
VertexElement
Lapisan elemen vertex yang baru dibuat.
createElementUV(mapping, mappingMode?, referenceMode?)
Mencipta lapisan koordinat UV pada mesh ini.
createElementUV(
mapping: TextureMapping,
mappingMode?: MappingMode,
referenceMode?: ReferenceMode
): VertexElementUVImageRenderOptions
mapping TextureMapping
Saluran UV yang akan dibuat (contohnya, TextureMapping.Diffuse).
mappingMode MappingMode (pilihan)
Bagaimana koordinat UV dipetakan ke vertex.
referenceMode ReferenceMode (pilihan)
Bagaimana data indeks UV merujuk kepada tatasusunan UV.
ImageRenderOptions
VertexElementUV
Lapisan elemen UV yang baru dibuat.
ImageRenderOptions
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
import { TextureMapping } from '@aspose/3d';
const mesh = new Mesh();
// ... define control points and polygons ...
const uvLayer = mesh.createElementUV(TextureMapping.Diffuse);
console.log(`UV element created: ${uvLayer !== undefined}`);