Class Quaternion
Pakotne: @aspose/3d (v24.12.0)
Quaternion tiek izmantots visā @aspose/3d API, lai attēlotu rotācijas bez gimbal lock. Tas ir tips, ko atgriež Transform.rotation un GlobalTransform.rotation. Identitātes kvaternions (1, 0, 0, 0) apzīmē nav rotācijas. Quaternion tiek eksportēts no @aspose/3d/utilities apakšceļas.
export class Quaternionimport { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';ImageRenderOptions
Pagrieziet mezglu par 90° ap Y asi un pēc tam gludi interpolējiet atpakaļ uz identitāti.
import { Scene } from '@aspose/3d';
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const scene = new Scene();
const node = scene.rootNode.createChildNode('spinner');
// 90° around Y
const q90 = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 2, 0);
node.transform.rotation = q90;
// Slerp halfway back to identity
const identity = Quaternion.IDENTITY;
const half = Quaternion.slerp(0.5, q90, identity);
console.log(`Half rotation W: ${half.w.toFixed(4)}`);
// Half rotation W: 0.9239
ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|
new Quaternion() | Izveido identitātes kvaterniona (1, 0, 0, 0). |
new Quaternion(w, x, y, z) | Izveido kvaterniona no skaidriem komponentiem. |
ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|
w | number | Skaitliskais (reālais) komponents. Vienības rotācijas kvaterniona gadījumā, w = cos(θ/2). |
x | number | X komponents vektora daļā. |
y | number | Y komponents vektora daļā. |
z | number | Z komponents vektora daļā. |
length | number (tikai lasāms) | Modulis: sqrt(w² + x² + y² + z²). Tam jābūt 1.0, lai kvaternions būtu derīgs rotācijas kvaternions. |
Statiskās īpašības
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|
Quaternion.IDENTITY | Quaternion | Atgriež jaunu identitātes kvaterniona (1, 0, 0, 0). |
Statiskās metodes
Quaternion.fromEulerAngle(pitch, yaw, roll)
Izveido kvaterniona no Eilera leņķiem radiānos.
static fromEulerAngle(pitch: number, yaw: number, roll: number): Quaternion
static fromEulerAngle(vec: Vector3): QuaternionImageRenderOptions
pitch number — Rotācija ap X asi radiānos.
yaw number — Rotācija ap Y asi radiānos.
roll number — Rotācija ap Z asi radiānos.
Alternatīvi, nododiet vienu Vector3 kura x, y, z satur pitch, yaw un roll.
ImageRenderOptions
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 4, 0); // 45° around Y
console.log(`W: ${q.w.toFixed(4)}`); // W: 0.9239
Quaternion.fromAngleAxis(angle, axis)
Izveido kvaterniona, kas pārstāv rotāciju par angle radiāniem ap axis.
static fromAngleAxis(angle: number, axis: Vector3): QuaternionImageRenderOptions
angle number — Rotācijas leņķis radiānos.
axis Vector3 — Rotācijas ass. Nav jānormalizē.
ImageRenderOptions
import { Quaternion, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const axis = new Vector3(0, 1, 0);
const q = Quaternion.fromAngleAxis(Math.PI / 2, axis);
console.log(`Rotating 90° around Y — W: ${q.w.toFixed(4)}`);
// Rotating 90° around Y — W: 0.7071
Quaternion.fromRotation(orig, dest)
Izveido īsākā loka kvaterniona, kas pagriež virziena vektoru orig uz dest.
static fromRotation(orig: Vector3, dest: Vector3): QuaternionQuaternion.slerp(t, v1, v2)
Veic sfērisko lineāro interpolāciju starp v1 un v2 pie parametra t (0.0 = v1, 1.0 = v2).
static slerp(t: number, v1: Quaternion, v2: Quaternion): QuaternionImageRenderOptions
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const start = Quaternion.fromEulerAngle(0, 0, 0);
const end = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI, 0);
const mid = Quaternion.slerp(0.5, start, end);
console.log(`Mid W: ${mid.w.toFixed(4)}`); // Mid W: 0.7071
Quaternion.interpolate(t, fromQ, toQ)
Aizstājējvārds slerp. Veic sfērisko lineāro interpolāciju.
static interpolate(t: number, fromQ: Quaternion, toQ: Quaternion): QuaternionInstance metodes
normalize()
Atgriež jaunu kvaterniona, kas ir mērogots uz vienības garumu.
normalize(): Quaternionconjugate()
Atgriež konjugātu (w, -x, -y, -z).
conjugate(): Quaternioninverse()
Atgriež inverso kvaterniona. Izsauc izņēmumu, ja kvaterniona garums ir nulle.
inverse(): Quaterniondot(q)
Atgriež skalāro punktu produktu ar kvaterniona q.
dot(q: Quaternion): numberconcat(rhs)
Atgriež kvaterniona produktu this * rhs, kas pārstāv kombinēto rotāciju, vispirms piemērojot this un tad rhs.
concat(rhs: Quaternion): QuaternioneulerAngles()
Atgriež rotāciju, izteiktu kā Eilera leņķus radiānos, kā Vector3(pitch, yaw, roll).
eulerAngles(): Vector3ImageRenderOptions
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 3, 0);
const euler = q.eulerAngles();
console.log(`Yaw: ${euler.y.toFixed(4)}`);
// Yaw: 1.0472 (= π/3)
toMatrix()
Pārvērš šo kvaterniona ekvivalentu Matrix4 rotācijas matricu.
toMatrix(): Matrix4equals(other)
ImageRenderOptions true ja visi četri komponenti ir stingri vienādi.
equals(other: Quaternion): booleantoString()
Atgriež virkni formā Quaternion(w, x, y, z).
toString(): string