Class Quaternion
Paketas: @aspose/3d (v24.12.0)
Quaternion naudojamas visur @aspose/3d API, kad atstotų sukimus be gimbal lock. Tai yra tipas, kurį grąžina Transform.rotation ir GlobalTransform.rotation. Identinis kvaternionas (1, 0, 0, 0) reiškia jokį sukimą. Quaternion eksportuojamas iš @aspose/3d/utilities pakatalogio.
export class Quaternionimport { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';ImageRenderOptions
Pasukite mazgą 90° aplink Y ašį ir tada sklandžiai interpoliuokite atgal į identitetą.
import { Scene } from '@aspose/3d';
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const scene = new Scene();
const node = scene.rootNode.createChildNode('spinner');
// 90° around Y
const q90 = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 2, 0);
node.transform.rotation = q90;
// Slerp halfway back to identity
const identity = Quaternion.IDENTITY;
const half = Quaternion.slerp(0.5, q90, identity);
console.log(`Half rotation W: ${half.w.toFixed(4)}`);
// Half rotation W: 0.9239
ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|
new Quaternion() | Sukuria identiteto kvaternioną (1, 0, 0, 0). |
new Quaternion(w, x, y, z) | Sukuria kvaternioną iš aiškių komponentų. |
ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|
w | number | Skaliarinė (reali) komponentė. Vienetiniam sukimo kvaternionui, w = cos(θ/2). |
x | number | X komponentas vektorinės dalies. |
y | number | Y komponentas vektorinės dalies. |
z | number | Z komponentas vektoriaus dalyje. |
length | number (tik skaityti) | Modulis: sqrt(w² + x² + y² + z²). Turėtų būti 1.0 galiojančiam sukimo kvaternionui. |
Statinės savybės
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|
Quaternion.IDENTITY | Quaternion | Grąžina naują identiteto kvaternioną (1, 0, 0, 0). |
Statiniai metodai
Quaternion.fromEulerAngle(pitch, yaw, roll)
Sukuria kvaternioną iš Eulerio kampų radianais.
static fromEulerAngle(pitch: number, yaw: number, roll: number): Quaternion
static fromEulerAngle(vec: Vector3): QuaternionImageRenderOptions
pitch number — Rotacija apie X ašį radianais.
yaw number — Rotacija apie Y ašį radianais.
roll number — Sukimas apie Z ašį radianais.
Alternatyviai, perduokite vieną Vector3 kurio x, y, z laiko pitch, yaw ir roll.
ImageRenderOptions
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 4, 0); // 45° around Y
console.log(`W: ${q.w.toFixed(4)}`); // W: 0.9239
Quaternion.fromAngleAxis(angle, axis)
Sukuria kvaternioną, atvaizduojantį sukimo angle radianų aplink axis.
static fromAngleAxis(angle: number, axis: Vector3): QuaternionImageRenderOptions
angle number — Sukimo kampas radianais.
axis Vector3 — Sukimo ašis. Normalizuoti nereikia.
ImageRenderOptions
import { Quaternion, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const axis = new Vector3(0, 1, 0);
const q = Quaternion.fromAngleAxis(Math.PI / 2, axis);
console.log(`Rotating 90° around Y — W: ${q.w.toFixed(4)}`);
// Rotating 90° around Y — W: 0.7071
Quaternion.fromRotation(orig, dest)
Sukuria trumpiausio lankų kvaternioną, kuris pasuka krypties vektorių orig į dest.
static fromRotation(orig: Vector3, dest: Vector3): QuaternionQuaternion.slerp(t, v1, v2)
Atlieka sferinę linijinę interpolaciją tarp v1 ir v2 prie parametro t (0.0 = v1, 1.0 = v2).
static slerp(t: number, v1: Quaternion, v2: Quaternion): QuaternionImageRenderOptions
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const start = Quaternion.fromEulerAngle(0, 0, 0);
const end = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI, 0);
const mid = Quaternion.slerp(0.5, start, end);
console.log(`Mid W: ${mid.w.toFixed(4)}`); // Mid W: 0.7071
Quaternion.interpolate(t, fromQ, toQ)
Alternatyva slerp. Atlieka sferinę linijinę interpolaciją.
static interpolate(t: number, fromQ: Quaternion, toQ: Quaternion): QuaternionEgzemplioriaus metodai
normalize()
Grąžina naują kvaternioną, ištemptą iki vieneto ilgio.
normalize(): Quaternionconjugate()
Grąžina konjugatą (w, -x, -y, -z).
conjugate(): Quaternioninverse()
Grąžina atvirkštinį kvaternioną. Išmeta išimtį, jei kvaternionas turi nulio ilgį.
inverse(): Quaterniondot(q)
Grąžina skaliarinę sandaugą su kvaternionu q.
dot(q: Quaternion): numberconcat(rhs)
Grąžina kvaternionų sandaugą this * rhs, atspindintis sujungtą sukimo kampą, kai pirmiausia taikomas this ir tada rhs.
concat(rhs: Quaternion): QuaternioneulerAngles()
Grąžina sukimo kampą, išreikštą Eulerio kampais radianais, kaip Vector3(pitch, yaw, roll).
eulerAngles(): Vector3ImageRenderOptions
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 3, 0);
const euler = q.eulerAngles();
console.log(`Yaw: ${euler.y.toFixed(4)}`);
// Yaw: 1.0472 (= π/3)
toMatrix()
Konvertuoja šį kvaternioną į atitinkamą Matrix4 sukimo matricą.
toMatrix(): Matrix4equals(other)
ImageRenderOptions true jei visi keturi komponentai yra griežtai lygūs.
equals(other: Quaternion): booleantoString()
Grąžina eilutę formos Quaternion(w, x, y, z).
toString(): string