Class Quaternion

Class Quaternion

Paketas: @aspose/3d (v24.12.0)

Quaternion naudojamas visur @aspose/3d API, kad atstotų sukimus be gimbal lock. Tai yra tipas, kurį grąžina Transform.rotation ir GlobalTransform.rotation. Identinis kvaternionas (1, 0, 0, 0) reiškia jokį sukimą. Quaternion eksportuojamas iš @aspose/3d/utilities pakatalogio.

export class Quaternion
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

ImageRenderOptions

Pasukite mazgą 90° aplink Y ašį ir tada sklandžiai interpoliuokite atgal į identitetą.

import { Scene } from '@aspose/3d';
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const scene = new Scene();
const node = scene.rootNode.createChildNode('spinner');

// 90° around Y
const q90 = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 2, 0);
node.transform.rotation = q90;

// Slerp halfway back to identity
const identity = Quaternion.IDENTITY;
const half = Quaternion.slerp(0.5, q90, identity);
console.log(`Half rotation W: ${half.w.toFixed(4)}`);
// Half rotation W: 0.9239

ImageRenderOptions

ImageRenderOptionsImageRenderOptions
new Quaternion()Sukuria identiteto kvaternioną (1, 0, 0, 0).
new Quaternion(w, x, y, z)Sukuria kvaternioną iš aiškių komponentų.

ImageRenderOptions

ImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptions
wnumberSkaliarinė (reali) komponentė. Vienetiniam sukimo kvaternionui, w = cos(θ/2).
xnumberX komponentas vektorinės dalies.
ynumberY komponentas vektorinės dalies.
znumberZ komponentas vektoriaus dalyje.
lengthnumber (tik skaityti)Modulis: sqrt(w² + x² + y² + z²). Turėtų būti 1.0 galiojančiam sukimo kvaternionui.

Statinės savybės

ImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptions
Quaternion.IDENTITYQuaternionGrąžina naują identiteto kvaternioną (1, 0, 0, 0).

Statiniai metodai

Quaternion.fromEulerAngle(pitch, yaw, roll)

Sukuria kvaternioną iš Eulerio kampų radianais.

static fromEulerAngle(pitch: number, yaw: number, roll: number): Quaternion
static fromEulerAngle(vec: Vector3): Quaternion

ImageRenderOptions

pitch number — Rotacija apie X ašį radianais.

yaw number — Rotacija apie Y ašį radianais.

roll number — Sukimas apie Z ašį radianais.

Alternatyviai, perduokite vieną Vector3 kurio x, y, z laiko pitch, yaw ir roll.

ImageRenderOptions

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 4, 0); // 45° around Y
console.log(`W: ${q.w.toFixed(4)}`); // W: 0.9239

Quaternion.fromAngleAxis(angle, axis)

Sukuria kvaternioną, atvaizduojantį sukimo angle radianų aplink axis.

static fromAngleAxis(angle: number, axis: Vector3): Quaternion

ImageRenderOptions

angle number — Sukimo kampas radianais.

axis Vector3 — Sukimo ašis. Normalizuoti nereikia.

ImageRenderOptions

import { Quaternion, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const axis = new Vector3(0, 1, 0);
const q = Quaternion.fromAngleAxis(Math.PI / 2, axis);
console.log(`Rotating 90° around Y — W: ${q.w.toFixed(4)}`);
// Rotating 90° around Y — W: 0.7071

Quaternion.fromRotation(orig, dest)

Sukuria trumpiausio lankų kvaternioną, kuris pasuka krypties vektorių orig į dest.

static fromRotation(orig: Vector3, dest: Vector3): Quaternion

Quaternion.slerp(t, v1, v2)

Atlieka sferinę linijinę interpolaciją tarp v1 ir v2 prie parametro t (0.0 = v1, 1.0 = v2).

static slerp(t: number, v1: Quaternion, v2: Quaternion): Quaternion

ImageRenderOptions

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const start = Quaternion.fromEulerAngle(0, 0, 0);
const end = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI, 0);
const mid = Quaternion.slerp(0.5, start, end);
console.log(`Mid W: ${mid.w.toFixed(4)}`); // Mid W: 0.7071

Quaternion.interpolate(t, fromQ, toQ)

Alternatyva slerp. Atlieka sferinę linijinę interpolaciją.

static interpolate(t: number, fromQ: Quaternion, toQ: Quaternion): Quaternion

Egzemplioriaus metodai

normalize()

Grąžina naują kvaternioną, ištemptą iki vieneto ilgio.

normalize(): Quaternion

conjugate()

Grąžina konjugatą (w, -x, -y, -z).

conjugate(): Quaternion

inverse()

Grąžina atvirkštinį kvaternioną. Išmeta išimtį, jei kvaternionas turi nulio ilgį.

inverse(): Quaternion

dot(q)

Grąžina skaliarinę sandaugą su kvaternionu q.

dot(q: Quaternion): number

concat(rhs)

Grąžina kvaternionų sandaugą this * rhs, atspindintis sujungtą sukimo kampą, kai pirmiausia taikomas this ir tada rhs.

concat(rhs: Quaternion): Quaternion

eulerAngles()

Grąžina sukimo kampą, išreikštą Eulerio kampais radianais, kaip Vector3(pitch, yaw, roll).

eulerAngles(): Vector3

ImageRenderOptions

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 3, 0);
const euler = q.eulerAngles();
console.log(`Yaw: ${euler.y.toFixed(4)}`);
// Yaw: 1.0472  (= π/3)

toMatrix()

Konvertuoja šį kvaternioną į atitinkamą Matrix4 sukimo matricą.

toMatrix(): Matrix4

equals(other)

ImageRenderOptions true jei visi keturi komponentai yra griežtai lygūs.

equals(other: Quaternion): boolean

toString()

Grąžina eilutę formos Quaternion(w, x, y, z).

toString(): string
 Lietuvių