Mesh
Paketas: aspose.threed.entities (aspose-3d-foss 26.1.0)
Mesh saugo daugiakampio geometriją kaip kontrolinių taškų (viršūnių pozicijų) sąrašą ir daugiakampių veidų sąrašą. Kiekvienas daugiakampio veidas yra nulinio indekso indeksų sąrašas į kontrolinių taškų masyvą. Veidai gali būti trikampiai, keturkampiai arba didesnės aritmetikos daugiakampiai. Papildomi duomenys vienai viršūnei; normalės, UV koordinatės, viršūnių spalvos; yra priskiriami kaip VertexElement sluoksniai.
class Mesh(Geometry):Methods
A3DObject → SceneObject → Entity → Geometry → Mesh
Methods
Sukurkite vieną trikampio tinklelį nuo nulio:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4
# Create the mesh and add three vertex positions
# control_points is a property (list): append to it directly
mesh = Mesh()
mesh.control_points.append(Vector4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)) # vertex 0
mesh.control_points.append(Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0)) # vertex 1
mesh.control_points.append(Vector4(0.5, 1.0, 0.0, 1.0)) # vertex 2
# Define one triangle face using vertex indices
mesh.create_polygon(0, 1, 2)
# Attach to a scene and save
scene = Scene()
scene.root_node.create_child_node("triangle", mesh)
scene.save("triangle.stl")Sukurkite kvadrato tinklelį ir prieš eksportavimą jį trianguliuokite:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4
mesh = Mesh()
# Four corners of a unit square in the XZ plane
for x, z in [(0, 0), (1, 0), (1, 1), (0, 1)]:
mesh.control_points.append(Vector4(float(x), 0.0, float(z), 1.0))
# One quad face
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3)
print(f"Polygons before triangulate: {mesh.polygon_count}") # 1
triangulated = mesh.triangulate()
print(f"Polygons after triangulate: {triangulated.polygon_count}") # 2
scene = Scene()
scene.root_node.create_child_node("quad", triangulated)
scene.save("quad.glb")Methods
control_points, polygon_count, polygons, edges, ir vertex_elements yra visi savybės; pasiekite juos be skliaustų.
| Methods | Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|---|
control_points | list[Vector4] | skaityti | Viršūnės pozicijų masyvas. Kiekvienas įrašas yra Vector4(x, y, z, w) kur w yra 1.0 skirta pozicijos duomenims. Pridėkite į šį sąrašą, kad pridėtumėte viršūnes. |
polygon_count | int | skaityti | Daugiakampio veidų skaičius, apibrėžtas šiame tinklelyje. |
polygons | list[list[int]] | skaityti | Visų veidų apibrėžimai kaip indeksų sąrašų sąrašas. Kiekvienas vidinis sąrašas saugo viršūnių indeksus (į control_points) vienam veidui. |
edges | list[int] | skaityti | Neapdoroti kraštų indeksų duomenys. Pagrindinė paskirtis – vidinis naudojimas ir išplėstinės topologijos užklausos. |
vertex_elements | list[VertexElement] | skaityti | Visi viršūnių elementų sluoksniai, šiuo metu prijungti prie šio tinklelio (normals, UVs, colours ir kt.). |
visible | bool | skaityti/rašyti | Methods False, tinklelis yra paslėptas žiūrovėse, kurie gerbia matomumą. |
cast_shadows | bool | skaityti/rašyti | Ar šis tinklelis meta šešėlius renderiuoklėse, kurios palaiko šešėlių žemėlapius. |
receive_shadows | bool | skaityti/rašyti | Ar šis tinklelis gauna šešėlius iš kitos šešėlius meta geometrijos. |
Methods
create_polygon(*indices)
Apibrėžkite naują daugiakampio veidą pateikdami viršūnių indeksus tvarka. Indeksai nurodo pozicijas control_points. Priima tris ar daugiau indeksų trikampiams, kvadratams ir n-gonams.
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
*indices | int | Viršūnių indekso argumentai vėjimo tvarka (paprastai prieš laikrodžio rodyklę, kai žiūrima iš išorės). |
Grąžina: None
mesh = Mesh()
# ... populate control_points ...
mesh.create_polygon(0, 1, 2) # triangle
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3) # quad
print(mesh.polygon_count) # 2triangulate()
Grąžina naują Mesh kuriame kiekvienas daugiakampis yra suskaidytas į trikampius naudojant šakutės trianguliaciją. Originalus tinklelis nepakaitamas. Naudinga prieš eksportuojant į formatus, kuriems reikalinga tik trikampių geometrija (pvz., STL arba kai kurie glTF procesai).
Grąžina: Mesh; naujas tinklelis, kuriame yra tik trikampiai.
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4
mesh = Mesh()
for v in [(0,0,0), (1,0,0), (1,1,0), (0,1,0)]:
mesh.control_points.append(Vector4(*v, 1.0))
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3) # one quad
tri_mesh = mesh.triangulate()
print(tri_mesh.polygon_count) # 2to_mesh()
Grąžink tai Mesh kaip Mesh egzemplys. Skirtas Mesh objektams tai yra identiškumo operacija (grąžina self) Geometry bazinė klasė, skirta suteikti vienodą konvertavimo sąsają dirbant su bendriniais Geometry nuorodomis.
Grąžina: Mesh
from aspose.threed.entities import Geometry
def ensure_mesh(geom: Geometry):
return geom.to_mesh()create_element(element_type, mapping_mode, reference_mode)
Pridėti naują VertexElement sluoksnį nurodyto tipo į tinklą. Naudokite tai norėdami pridėti normalės, tangentes, binormales, viršūnių spalvas ir glotninimo grupes.
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
element_type | VertexElementType | Šio sluoksnio duomenų tipas (pvz., VertexElementType.NORMAL). |
mapping_mode | MappingMode | Kaip duomenys susiejami su geometrija: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, ir t.t. |
reference_mode | ReferenceMode | Kaip naudojami indeksai: DIRECT arba INDEX_TO_DIRECT. |
Grąžina: VertexElement
from aspose.threed.entities import Mesh, VertexElementType, MappingMode, ReferenceMode
from aspose.threed.utilities import Vector4
mesh = Mesh()
mesh.control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(0.5, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)
normal_element = mesh.create_element(
VertexElementType.NORMAL,
MappingMode.CONTROL_POINT,
ReferenceMode.DIRECT,
)create_element_uv(uv_mapping, mapping_mode, reference_mode)
Pridėkite UV koordinatų sluoksnį į tinklelį. Tai yra pageidautinas metodas tekstūros koordinatų duomenims pridėti.
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
uv_mapping | TextureMapping | UV kanalo paskirtis: DIFFUSE, SPECULAR, NORMAL, AMBIENT, ir t.t. |
mapping_mode | MappingMode | Kaip UV susiejami su geometrijos elementais. |
reference_mode | ReferenceMode | Indeksavimo režimas: DIRECT arba INDEX_TO_DIRECT. |
Grąžina: VertexElementUV
from aspose.threed.entities import Mesh, TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode
mesh = Mesh()
# ... define control_points and polygons ...
uv_element = mesh.create_element_uv(
TextureMapping.DIFFUSE,
MappingMode.POLYGON_VERTEX,
ReferenceMode.INDEX_TO_DIRECT,
)