Enumerations — Aspose.3D TypeScript API Reference
패키지: @aspose/3d (v24.12.0)
내보낸 모든 공개 열거형 @aspose/3d. 각 열거형은 TypeScript 대신 정적 싱글톤 멤버를 가진 클래스로 구현됩니다 enum, 이는 값이 원시 문자열이나 숫자와 혼동될 수 없는 불투명 토큰이 되게 합니다.
import {
ProjectionType,
LightType,
TextureMapping,
BooleanOperation,
VertexElementType,
MappingMode,
ReferenceMode,
} from '@aspose/3d';ProjectionType
카메라 투영 모델.
export class ProjectionType {
static PERSPECTIVE: ProjectionType;
static ORTHOGRAPHIC: ProjectionType;
}| ColladaSaveOptions | ColladaSaveOptions |
|---|---|
PERSPECTIVE | 표준 원근 투영; 거리가 멀어짐에 따라 객체가 작아 보입니다. |
ORTHOGRAPHIC | 평행 투영; 깊이에 관계없이 객체 크기가 일정합니다. CAD 및 등각 뷰에서 사용됩니다. |
ColladaSaveOptions
import { Scene, Camera, ProjectionType } from '@aspose/3d';
const scene = new Scene();
const cam = new Camera();
cam.projectionType = ProjectionType.ORTHOGRAPHIC;
scene.rootNode.createChildNode('cam', cam);LightType
광원 카테고리.
export class LightType {
static POINT: LightType;
static DIRECTIONAL: LightType;
static SPOT: LightType;
static AREA: LightType;
static VOLUME: LightType;
}| ColladaSaveOptions | ColladaSaveOptions |
|---|---|
POINT | 공간의 한 점에서 모든 방향으로 빛을 균등하게 방출합니다. |
DIRECTIONAL | 개념적으로 무한한 거리(예: 햇빛)에서 오는 평행 광선. |
SPOT | 내부 및 외부 원뿔 각을 가진 원뿔형 조명. |
AREA | PBR 파이프라인에서 부드러운 그림자를 위한 평면 방출 표면. |
VOLUME | 볼류메트릭 광원. |
ColladaSaveOptions
import { Scene, Light, LightType } from '@aspose/3d';
const scene = new Scene();
const sun = new Light();
sun.lightType = LightType.DIRECTIONAL;
scene.rootNode.createChildNode('sun', sun);TextureMapping
UV 요소가 바인딩되는 텍스처 채널을 식별합니다.
export class TextureMapping {
static DIFFUSE: TextureMapping;
static SPECULAR: TextureMapping;
static AMBIENT: TextureMapping;
static EMISSIVE: TextureMapping;
static NORMAL: TextureMapping;
static BUMP: TextureMapping;
static OPACITY: TextureMapping;
static GLOW: TextureMapping;
static REFLECTION: TextureMapping;
static SHADOW: TextureMapping;
static SHININESS: TextureMapping;
static DISPLACEMENT: TextureMapping;
}| ColladaSaveOptions | ColladaSaveOptions |
|---|---|
DIFFUSE | 기본 색상 / 알베도 채널. 가장 일반적으로 사용되는 UV 세트. |
SPECULAR | 스페큘러 색상 또는 반사율 채널. |
AMBIENT | 앰비언트 라이트 색상 오버라이드 채널. |
EMISSIVE | 자체 발광 방출 채널. |
NORMAL | 탄젠트 공간 노멀 맵 채널. |
BUMP | 높이 기반 범프 맵 채널. |
OPACITY | 알파 / 투명도 채널. |
GLOW | Bloom/글로우 강도 채널. |
REFLECTION | 환경 반사 채널. |
SHADOW | 그림자 투영 채널. |
SHININESS | 반사 지수 / 거칠기 채널. |
DISPLACEMENT | 기하 변위 채널. |
ColladaSaveOptions
import { Mesh, TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode } from '@aspose/3d';
const mesh = new Mesh();
// ... add control points and polygons ...
const uv = mesh.createElementUV(TextureMapping.DIFFUSE, MappingMode.CONTROL_POINT, ReferenceMode.DIRECT);BooleanOperation
구성 솔리드 기하(CSG) 연산 유형.
export class BooleanOperation {
static ADD: BooleanOperation;
static SUB: BooleanOperation;
static INTERSECT: BooleanOperation;
}| ColladaSaveOptions | ColladaSaveOptions |
|---|---|
ADD | 합집합: 두 피연산자의 부피를 결합합니다. |
SUB | 뺄셈: 두 번째 피연산자의 부피를 첫 번째에서 제거합니다. |
INTERSECT | 교집합: 두 피연산자가 공유하는 부피만 유지합니다. |
BooleanOperation CSG 임포터가 생성한 노드에 메타데이터로 저장됩니다. @aspose/3d 런타임 부울 평가를 수행하지 않습니다; 열거형은 소스 파일에 기록된 의도를 설명합니다.
VertexElementType
a에 대한 의미 유형 VertexElement 데이터 레이어.
export class VertexElementType {
static BINORMAL: VertexElementType;
static NORMAL: VertexElementType;
static TANGENT: VertexElementType;
static MATERIAL: VertexElementType;
static POLYGON_GROUP: VertexElementType;
static UV: VertexElementType;
static VERTEX_COLOR: VertexElementType;
static SMOOTHING_GROUP: VertexElementType;
static VERTEX_CREASE: VertexElementType;
static EDGE_CREASE: VertexElementType;
static USER_DATA: VertexElementType;
static VISIBILITY: VertexElementType;
static SPECULAR: VertexElementType;
static WEIGHT: VertexElementType;
static HOLE: VertexElementType;
}| ColladaSaveOptions | ColladaSaveOptions |
|---|---|
NORMAL | 표면 법선 벡터. |
UV | 텍스처 UV 좌표. |
VERTEX_COLOR | 정점당 RGBA 색상. |
TANGENT | 노멀 매핑을 위한 탄젠트 벡터. |
BINORMAL | 바이노멀(비탄젠트) 벡터. |
SMOOTHING_GROUP | 폴리곤당 스무딩 그룹 정수 ID. |
MATERIAL | 폴리곤당 재질 인덱스. |
POLYGON_GROUP | 폴리곤 그룹화 인덱스. |
VERTEX_CREASE | Subdivision 정점 크리즈 가중치. |
EDGE_CREASE | Subdivision 엣지 크리즈 가중치. |
USER_DATA | 임의의 사용자 정의 채널. |
VISIBILITY | 요소별 가시성 플래그. |
SPECULAR | 스페큘러 색상 또는 강도 레이어. |
WEIGHT | 스키닝 블렌드 가중치. |
HOLE | 폴리곤 구멍 플래그. |
MappingMode
각 정점 요소 값이 연결되는 기하 프리미티브를 제어합니다.
export class MappingMode {
static CONTROL_POINT: MappingMode;
static POLYGON_VERTEX: MappingMode;
static POLYGON: MappingMode;
static EDGE: MappingMode;
static ALL_SAME: MappingMode;
}| ColladaSaveOptions | ColladaSaveOptions |
|---|---|
CONTROL_POINT | 제어점(정점)당 하나의 값. |
POLYGON_VERTEX | 폴리곤 코너(페이스-버텍스)당 하나의 값. |
POLYGON | 폴리곤당 하나의 값. |
EDGE | 엣지당 하나의 값. |
ALL_SAME | 단일 값이 전체 메시에 적용됩니다. |
ReferenceMode
정점 요소 데이터 배열이 인덱싱되는 방식을 제어합니다.
export class ReferenceMode {
static DIRECT: ReferenceMode;
static INDEX: ReferenceMode;
static INDEX_TO_DIRECT: ReferenceMode;
}| ColladaSaveOptions | ColladaSaveOptions |
|---|---|
DIRECT | 순차 접근 — 인덱스 배열을 사용하지 않습니다. |
INDEX | 별도의 인덱스 배열이 데이터 배열을 주소 지정합니다. |
INDEX_TO_DIRECT | 인덱스 배열은 각 매핑 프리미티브를 데이터 배열의 위치에 매핑합니다. |