Enumerations — Aspose.3D TypeScript API Reference

패키지: @aspose/3d (v24.12.0)

내보낸 모든 공개 열거형 @aspose/3d. 각 열거형은 TypeScript 대신 정적 싱글톤 멤버를 가진 클래스로 구현됩니다 enum, 이는 값이 원시 문자열이나 숫자와 혼동될 수 없는 불투명 토큰이 되게 합니다.

import {
  ProjectionType,
  LightType,
  TextureMapping,
  BooleanOperation,
  VertexElementType,
  MappingMode,
  ReferenceMode,
} from '@aspose/3d';

ProjectionType

카메라 투영 모델.

export class ProjectionType {
  static PERSPECTIVE: ProjectionType;
  static ORTHOGRAPHIC: ProjectionType;
}
ColladaSaveOptionsColladaSaveOptions
PERSPECTIVE표준 원근 투영; 거리가 멀어짐에 따라 객체가 작아 보입니다.
ORTHOGRAPHIC평행 투영; 깊이에 관계없이 객체 크기가 일정합니다. CAD 및 등각 뷰에서 사용됩니다.

ColladaSaveOptions

import { Scene, Camera, ProjectionType } from '@aspose/3d';

const scene = new Scene();
const cam = new Camera();
cam.projectionType = ProjectionType.ORTHOGRAPHIC;
scene.rootNode.createChildNode('cam', cam);

LightType

광원 카테고리.

export class LightType {
  static POINT: LightType;
  static DIRECTIONAL: LightType;
  static SPOT: LightType;
  static AREA: LightType;
  static VOLUME: LightType;
}
ColladaSaveOptionsColladaSaveOptions
POINT공간의 한 점에서 모든 방향으로 빛을 균등하게 방출합니다.
DIRECTIONAL개념적으로 무한한 거리(예: 햇빛)에서 오는 평행 광선.
SPOT내부 및 외부 원뿔 각을 가진 원뿔형 조명.
AREAPBR 파이프라인에서 부드러운 그림자를 위한 평면 방출 표면.
VOLUME볼류메트릭 광원.

ColladaSaveOptions

import { Scene, Light, LightType } from '@aspose/3d';

const scene = new Scene();
const sun = new Light();
sun.lightType = LightType.DIRECTIONAL;
scene.rootNode.createChildNode('sun', sun);

TextureMapping

UV 요소가 바인딩되는 텍스처 채널을 식별합니다.

export class TextureMapping {
  static DIFFUSE: TextureMapping;
  static SPECULAR: TextureMapping;
  static AMBIENT: TextureMapping;
  static EMISSIVE: TextureMapping;
  static NORMAL: TextureMapping;
  static BUMP: TextureMapping;
  static OPACITY: TextureMapping;
  static GLOW: TextureMapping;
  static REFLECTION: TextureMapping;
  static SHADOW: TextureMapping;
  static SHININESS: TextureMapping;
  static DISPLACEMENT: TextureMapping;
}
ColladaSaveOptionsColladaSaveOptions
DIFFUSE기본 색상 / 알베도 채널. 가장 일반적으로 사용되는 UV 세트.
SPECULAR스페큘러 색상 또는 반사율 채널.
AMBIENT앰비언트 라이트 색상 오버라이드 채널.
EMISSIVE자체 발광 방출 채널.
NORMAL탄젠트 공간 노멀 맵 채널.
BUMP높이 기반 범프 맵 채널.
OPACITY알파 / 투명도 채널.
GLOWBloom/글로우 강도 채널.
REFLECTION환경 반사 채널.
SHADOW그림자 투영 채널.
SHININESS반사 지수 / 거칠기 채널.
DISPLACEMENT기하 변위 채널.

ColladaSaveOptions

import { Mesh, TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode } from '@aspose/3d';

const mesh = new Mesh();
// ... add control points and polygons ...
const uv = mesh.createElementUV(TextureMapping.DIFFUSE, MappingMode.CONTROL_POINT, ReferenceMode.DIRECT);

BooleanOperation

구성 솔리드 기하(CSG) 연산 유형.

export class BooleanOperation {
  static ADD: BooleanOperation;
  static SUB: BooleanOperation;
  static INTERSECT: BooleanOperation;
}
ColladaSaveOptionsColladaSaveOptions
ADD합집합: 두 피연산자의 부피를 결합합니다.
SUB뺄셈: 두 번째 피연산자의 부피를 첫 번째에서 제거합니다.
INTERSECT교집합: 두 피연산자가 공유하는 부피만 유지합니다.

BooleanOperation CSG 임포터가 생성한 노드에 메타데이터로 저장됩니다. @aspose/3d 런타임 부울 평가를 수행하지 않습니다; 열거형은 소스 파일에 기록된 의도를 설명합니다.


VertexElementType

a에 대한 의미 유형 VertexElement 데이터 레이어.

export class VertexElementType {
  static BINORMAL: VertexElementType;
  static NORMAL: VertexElementType;
  static TANGENT: VertexElementType;
  static MATERIAL: VertexElementType;
  static POLYGON_GROUP: VertexElementType;
  static UV: VertexElementType;
  static VERTEX_COLOR: VertexElementType;
  static SMOOTHING_GROUP: VertexElementType;
  static VERTEX_CREASE: VertexElementType;
  static EDGE_CREASE: VertexElementType;
  static USER_DATA: VertexElementType;
  static VISIBILITY: VertexElementType;
  static SPECULAR: VertexElementType;
  static WEIGHT: VertexElementType;
  static HOLE: VertexElementType;
}
ColladaSaveOptionsColladaSaveOptions
NORMAL표면 법선 벡터.
UV텍스처 UV 좌표.
VERTEX_COLOR정점당 RGBA 색상.
TANGENT노멀 매핑을 위한 탄젠트 벡터.
BINORMAL바이노멀(비탄젠트) 벡터.
SMOOTHING_GROUP폴리곤당 스무딩 그룹 정수 ID.
MATERIAL폴리곤당 재질 인덱스.
POLYGON_GROUP폴리곤 그룹화 인덱스.
VERTEX_CREASESubdivision 정점 크리즈 가중치.
EDGE_CREASESubdivision 엣지 크리즈 가중치.
USER_DATA임의의 사용자 정의 채널.
VISIBILITY요소별 가시성 플래그.
SPECULAR스페큘러 색상 또는 강도 레이어.
WEIGHT스키닝 블렌드 가중치.
HOLE폴리곤 구멍 플래그.

MappingMode

각 정점 요소 값이 연결되는 기하 프리미티브를 제어합니다.

export class MappingMode {
  static CONTROL_POINT: MappingMode;
  static POLYGON_VERTEX: MappingMode;
  static POLYGON: MappingMode;
  static EDGE: MappingMode;
  static ALL_SAME: MappingMode;
}
ColladaSaveOptionsColladaSaveOptions
CONTROL_POINT제어점(정점)당 하나의 값.
POLYGON_VERTEX폴리곤 코너(페이스-버텍스)당 하나의 값.
POLYGON폴리곤당 하나의 값.
EDGE엣지당 하나의 값.
ALL_SAME단일 값이 전체 메시에 적용됩니다.

ReferenceMode

정점 요소 데이터 배열이 인덱싱되는 방식을 제어합니다.

export class ReferenceMode {
  static DIRECT: ReferenceMode;
  static INDEX: ReferenceMode;
  static INDEX_TO_DIRECT: ReferenceMode;
}
ColladaSaveOptionsColladaSaveOptions
DIRECT순차 접근 — 인덱스 배열을 사용하지 않습니다.
INDEX별도의 인덱스 배열이 데이터 배열을 주소 지정합니다.
INDEX_TO_DIRECT인덱스 배열은 각 매핑 프리미티브를 데이터 배열의 위치에 매핑합니다.

참조

 한국어