API Overview — @aspose/3d for TypeScript

패키지: @aspose/3d (v24.12.0) 언어: TypeScript / Node.js 18+ 라이선스: MIT

@aspose/3d MIT 라이선스를 가진 라이브러리로, Node.js에서 3D 씬을 읽고, 구성하고, 내보내는 기능을 제공합니다. 완전한 TypeScript 타입 정의와 단일 런타임 종속성 (xmldom), 그리고 주요 3D 파일 포맷 7가지를 지원합니다. 모든 I/O는 동기식이며, 네이티브 애드온이 필요하지 않습니다.


npm install @aspose/3d
{
  "compilerOptions": {
    "target": "ES2020",
    "module": "commonjs",
    "moduleResolution": "node",
    "esModuleInterop": true,
    "strict": true
  }
}

핵심 클래스

3D 씬의 루트 컨테이너입니다. 모든 콘텐츠(노드, 기하, 재질, 애니메이션)는 다음을 루트로 하는 트리에 저장됩니다. scene.rootNode.사용 open() / openFromBuffer() 파일을 로드하고 save() / saveToBuffer() 내보내기.

| —————————- | ——————————— | ————————- | | rootNode | Node | 씬 그래프의 루트 | | assetInfo | AssetInfo | 파일 메타데이터(작성자, 단위, 좌표계) | | animationClips | AnimationClip[] | 씬에 포함된 모든 애니메이션 클립 | | open(path, opts?) | (string, LoadOptions?) → void | 디스크에서 파일 로드 | | openFromBuffer(buf, opts?) | (Buffer, LoadOptions?) → void | 인메모리 버퍼에서 로드 | | save(path, opts?) | Transform | 디스크에 저장 (확장자에서 형식 추론) | | saveToBuffer(ext, opts?) | (string, SaveOptions?) → Buffer | 인메모리 버퍼에 저장 | | createAnimationClip(name) | (string) → AnimationClip | 새 애니메이션 클립을 생성하고 등록 |

씬 그래프에서 이름이 지정된 트리 노드입니다. 노드는 선택적인 Entity (mesh, camera, light)와 Transform 노드를 부모에 상대적으로 위치시키는.

| ————————- | ————————- | —————————– | | name | string | 노드 이름 | | childNodes | Node[] | 직접 자식 노드 | | entity | Entity | null | 첨부된 geometry, camera 또는 light | | transform | Transform | 로컬 변환, 회전, 스케일 | | materials | Material[] | 이 노드에 할당된 Materials | | createChildNode(name) | (string) → Node | 자식 노드 추가 | | getChildNode(name) | (string) → Node | null | 이름으로 자식 찾기 |

폴리곤 메시; 기본 기하학 유형. 확장 Geometry.

| ————————- | ——————————————– | ————————- | | controlPoints | Vector4[] | 버텍스 위치 (w=1은 위치에 해당) | | polygonCount | number | 폴리곤 수 | | createPolygon(indices) | (number[]) → void | 폴리곤 추가 (삼각형 또는 사각형) | | getElement(type) | (VertexElementType) → VertexElement | null | 시맨틱으로 버텍스 요소 가져오기 | | createElement(type) | (VertexElementType) → VertexElement | 버텍스 요소 생성 |

노드에 적용되는 로컬 변환.

| ————————- | ————————- | ————————- | | translation | Vector3 | 로컬 위치 | | eulerAngles | Vector3 | 도 단위의 오일러 회전 (XYZ 순서) | | rotation | Quaternion | 쿼터니언 회전 | | scaling | Vector3 | 로컬 스케일 |


재질 클래스

| ————————- | ——————————– | ————————————————————– | | LambertMaterial | 디퓨즈 + 앰비언트 셰이딩 | diffuseColor, ambientColor, transparency | | PhongMaterial | Lambert에 specular + emissive를 추가 | specularColor, shininess, emissiveColor | | PbrMaterial | glTF 2.0용 물리 기반 | albedo, metallicFactor, roughnessFactor, emissiveColor |


수학 클래스

| ————————- | ———————————————————— | | Vector3 | 3-component double-precision vector (x, y, z) | | Vector4 | 4-component vector for homogeneous math (x, y, z, w) | | FVector3 | 버텍스 데이터에 사용되는 단정밀도 변형 | | Matrix4 | 4×4 transformation matrix; multiply, invert, decompose | | Quaternion | 회전 쿼터니언; fromEulerAngle, toEulerAngles, slerp | | BoundingBox | 축 정렬 경계 상자; minimum, maximum, center, size, merge |


애니메이션 클래스

| ————————- | ————————————————————— | | AnimationClip | 이름이 지정된 클립; 포함 AnimationNode 목록; 통해 접근 scene.animationClips | | AnimationNode | 클립을 이름이 지정된 씬 노드에 바인딩; 포함 AnimationChannel 목록 | | AnimationChannel | 단일 속성(예: translation X)을 목표로 함; 보유 KeyframeSequence | | KeyframeSequence | 정렬된 목록 KeyFrame 다음과 같은 객체 interpolationextrapolation | | KeyFrame | 단일 시간/값 쌍 |


| ————————- | ————————————————————– | ————————- | | VertexElementType | NORMAL, UV, VERTEX_COLOR, BINORMAL, TANGENT | 버텍스 요소 시맨틱 | | MappingMode | CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, ALL_SAME | 데이터가 기하학에 매핑되는 방법 | | ReferenceMode | DIRECT, INDEX, INDEX_TO_DIRECT | 버텍스 요소 데이터에 대한 인덱싱 전략 | | Interpolation | CONSTANT, LINEAR, BEZIER | 키프레임 보간 | | Extrapolation | CONSTANT, GRADIENT, CYCLE, CYCLE_RELATIVE, OSCILLATE | 키프레임 범위 외의 동작 |


포맷 모듈

포맷별 옵션 클래스는 서브 경로 모듈에서 내보내집니다. 별도로 임포트하세요:

import { ObjLoadOptions } from '@aspose/3d/formats/obj';
import { GltfSaveOptions, GltfFormat } from '@aspose/3d/formats/gltf';
import { StlLoadOptions, StlSaveOptions } from '@aspose/3d/formats/stl';
import { FbxLoadOptions, FbxSaveOptions } from '@aspose/3d/formats/fbx';
import { ColladaLoadOptions } from '@aspose/3d/formats/collada';
import { ThreeMfSaveOptions } from '@aspose/3d/formats/3mf';

OBJ 모듈 (@aspose/3d/formats/obj)

| ————————- | ——————————————————————— | | ObjLoadOptions | enableMaterials, flipCoordinateSystem, scale, normalizeNormal |

glTF/GLB 모듈 (@aspose/3d/formats/gltf)

| ————————- | ————————————————– | | GltfSaveOptions | binaryMode (true → .glb), flipTexCoordV | | GltfFormat | GltfFormat.getInstance(): 형식 인스턴스 scene.save() |

STL 모듈 (@aspose/3d/formats/stl)

| ————————- | ——————————————- | | StlLoadOptions | N/A | | StlSaveOptions | binaryMode (false → ASCII, true → binary) |

FBX 모듈 (@aspose/3d/formats/fbx)

| ————————- | ————— | | FbxLoadOptions | N/A | | FbxSaveOptions | embedTextures |


지원 포맷

| ————————- | ————————- | ————————- | ————————- | | FBX | .fbx | 아니오* | 아니오* |


빠른 참조 예제

import { Scene } from '@aspose/3d';
import { ObjLoadOptions } from '@aspose/3d/formats/obj';
import { GltfSaveOptions } from '@aspose/3d/formats/gltf';

// Load OBJ with materials
const scene = new Scene();
const loadOpts = new ObjLoadOptions();
loadOpts.enableMaterials = true;
scene.open('input.obj', loadOpts);

// Inspect root nodes
for (const node of scene.rootNode.childNodes) {
    console.log(`Node: ${node.name}, entity: ${node.entity?.constructor.name}`);
}

// Export as GLB (binary glTF)
const saveOpts = new GltfSaveOptions();
saveOpts.binaryMode = true;
scene.save('output.glb', saveOpts);

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