Transform
Methods: aspose.threed (aspose-3d-foss)
Transform 위치, 방향 및 스케일을 제어합니다 Node 3D 씬에서. 모든 노드는 정확히 하나의 Transform, 에서 접근 node.transform.
class Transform(A3DObject):노드의 Transform에 접근하기
from aspose.threed import Scene
scene = Scene()
node = scene.root_node.create_child_node("box")
t = node.transform # Transform objectMethods
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
translation | Vector3 | 부모 노드 원점으로부터의 위치 오프셋. 기본값 Vector3(0, 0, 0). |
scaling | Vector3 | 축별 비균일 스케일 팩터. 기본값 Vector3(1, 1, 1). |
rotation | Quaternion | 단위 쿼터니언으로 표현된 회전. 이를 설정하면 또한 업데이트됩니다 euler_angles. |
euler_angles | Vector3 | 회전을 (X, Y, Z) 오일러 각도(도)로 표현. 이를 설정하면 또한 업데이트됩니다 rotation. |
pre_rotation | Vector3 | 주 회전 전에 적용되는 오일러 각도 (FBX 리그에서 사용됨). |
post_rotation | Vector3 | 주 회전 후에 적용되는 오일러 각도. |
geometric_translation | Vector3 | 로컬 전용 변환: 기하학에 영향을 주지만 자식 노드에는 영향을 주지 않습니다. |
geometric_scaling | Vector3 | 로컬 전용 스케일: 기하학에 영향을 주지만 자식 노드에는 영향을 주지 않습니다. |
geometric_rotation | Vector3 | 로컬 전용 회전: 기하학에 영향을 주지만 자식 노드에는 영향을 주지 않습니다. |
transform_matrix | Matrix4 | 전체 결합된 4×4 변환 행렬. 캐시되며, 구성 요소가 변경될 때마다 다시 계산됩니다. 이를 설정하면 변환/스케일/회전으로 다시 분해됩니다. |
플루언트 세터 메서드
모든 setter는 반환합니다 self, 체이닝을 가능하게 합니다:
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
set_translation(tx, ty, tz) | float, float, float | 위치를 설정합니다. |
set_scale(sx, sy, sz) | float, float, float | 스케일을 설정합니다. |
set_euler_angles(rx, ry, rz) | float, float, float | 회전을 도 단위로 설정합니다. |
set_rotation(rw, rx, ry, rz) | float, float, float, float | 회전을 쿼터니언 (w, x, y, z)으로 설정합니다. |
set_pre_rotation(rx, ry, rz) | float, float, float | 전 회전을 도 단위로 설정합니다. |
set_post_rotation(rx, ry, rz) | float, float, float | 후 회전을 도 단위로 설정합니다. |
set_geometric_translation(x, y, z) | float, float, float | 기하학적 변환을 설정합니다. |
set_geometric_scaling(sx, sy, sz) | float, float, float | 기하학적 배율을 설정합니다. |
set_geometric_rotation(rx, ry, rz) | float, float, float | 기하학적 회전을 도 단위로 설정합니다. |
사용 예시
노드 위치 지정
from aspose.threed import Scene
scene = Scene()
node = scene.root_node.create_child_node("box")
# Using fluent setters
node.transform.set_translation(5.0, 0.0, -3.0)
# Or via property assignment
from aspose.threed.utilities import Vector3
node.transform.translation = Vector3(5.0, 0.0, -3.0)Euler 각을 사용한 회전
from aspose.threed import Scene
scene = Scene()
node = scene.root_node.create_child_node("rotated")
# Rotate 45° around Y axis
node.transform.set_euler_angles(0.0, 45.0, 0.0)
# Chain multiple operations
node.transform.set_translation(2.0, 0.0, 0.0).set_scale(2.0, 2.0, 2.0)쿼터니언을 사용한 회전
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.utilities import Quaternion, Vector3
import math
scene = Scene()
node = scene.root_node.create_child_node("q-rotated")
# 90° rotation around the Y axis
half_angle = math.radians(45) # half the total rotation
q = Quaternion(math.cos(half_angle), 0.0, math.sin(half_angle), 0.0)
node.transform.rotation = q
print(f"Euler: {node.transform.euler_angles}") # synced automatically스케일과 위치를 동시에 적용
from aspose.threed import Scene
scene = Scene()
node = scene.root_node.create_child_node("big-offset")
(node.transform
.set_translation(10.0, 0.0, 0.0)
.set_scale(3.0, 3.0, 3.0)
.set_euler_angles(0.0, 90.0, 0.0))기하학적 오프셋 (피벗 오프셋)
기하학적 변환은 자식 노드에 영향을 주지 않으면서 노드 피벗을 기준으로 기하학을 이동시킵니다; 메시를 노드 내부에 중앙에 배치할 때 유용합니다:
from aspose.threed import Scene
scene = Scene()
node = scene.root_node.create_child_node("centered-mesh")
# Shift the mesh half a unit down so its base sits at y=0
node.transform.set_geometric_translation(0.0, -0.5, 0.0)결합된 Transform 행렬 읽기
from aspose.threed import Scene
scene = Scene()
node = scene.root_node.create_child_node("m")
node.transform.set_translation(1.0, 2.0, 3.0).set_euler_angles(0.0, 45.0, 0.0)
m = node.transform.transform_matrix
print(type(m)) # <class 'aspose.threed.utilities.Matrix4'>