Enumerations — Aspose.3D Python API Reference
패키지: aspose.threed.entities (aspose-3d-foss 26.1.0)
이 페이지는 다음에 정의된 모든 독립 열거형을 문서화합니다 aspose.threed.entities 하위 패키지. 정점 요소 의미에 대한 열거형 (VertexElementType, MappingMode, ReferenceMode)도 다음에 문서화됩니다 VertexElement 참조 페이지.
ProjectionType
투영 모델을 제어합니다 Camera.
from aspose.threed.entities import ProjectionType| Example | Example |
|---|---|
PERSPECTIVE | 객체는 카메라에서 멀어질수록 작아 보입니다. 이는 게임 및 시각화 렌더링에 대한 표준 모드입니다. |
ORTHOGRAPHIC | 객체는 거리와 관계없이 일정한 스케일로 렌더링됩니다. CAD, 건축 및 등각 투영에 사용됩니다. |
Example
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Camera, ProjectionType
scene = Scene()
cam = Camera()
cam.projection_type = ProjectionType.ORTHOGRAPHIC
scene.root_node.create_child_node("cam", cam)LightType
카테고리를 식별합니다 Light 소스.
from aspose.threed.entities import LightType| Example | Example |
|---|---|
POINT | 공간의 한 점에서 모든 방향으로 균등하게 빛을 방출합니다. |
DIRECTIONAL | 무한히 먼 광원(예: 햇빛)에서 나오는 것처럼 평행한 광선을 방출합니다. |
SPOT | 지정된 방향으로 내부 및 외부 원뿔 각을 가진 빛의 원뿔을 방출합니다. |
AREA | 2차원 방출 표면; 물리 기반 렌더링에 사용됩니다. |
VOLUME | 공간의 영역을 비추는 체적 광원. |
Example
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Light, LightType
scene = Scene()
sun = Light("Sun")
# Note: the Light class does not expose a light_type property in the
# current API surface. LightType exists as an enum for categorisation
# but cannot be set on a Light instance directly.
scene.root_node.create_child_node("sun", sun)TextureMapping
표면에 바인딩된 UV 요소 또는 텍스처가 연결되는 의미 채널을 식별합니다.
from aspose.threed.entities import TextureMapping| Example | Example |
|---|---|
DIFFUSE | Albedo / 기본 색상 텍스처 채널. 가장 많이 사용되는 채널입니다. |
SPECULAR | 반사 색상 또는 강도 텍스처 채널. |
AMBIENT | 주변광 색상 오버라이드 텍스처. |
EMISSIVE | 자체 발광 / 방출 텍스처 채널. |
NORMAL | 탄젠트 공간 노멀 맵 채널. |
BUMP | 높이 기반 범프 맵 채널 (노멀 맵이 표준이 되기 전에 사용됨). |
OPACITY | 알파 / 투명도 마스크 채널. |
GLOW | 글로우 / 블룸 강도 텍스처 채널. |
REFLECTION | 환경 반사 텍스처 채널. |
SHADOW | 그림자 투영 텍스처 채널. |
SHININESS | 스페큘러 지수 / 거칠기 맵 채널. |
DISPLACEMENT | 지오메트리 변위 맵 채널. |
Example
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh, TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode
from aspose.threed.utilities import Vector4
mesh = Mesh()
for v in [(0,0,0), (1,0,0), (1,1,0)]:
mesh.control_points.append(Vector4(*v, 1.0))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)
# Attach a UV layer for the diffuse channel
uv = mesh.create_element_uv(TextureMapping.DIFFUSE, MappingMode.CONTROL_POINT, ReferenceMode.DIRECT)BooleanOperation
두 메시 객체 간의 구성 솔리드 기하(CSG) 부울 연산 유형을 식별합니다.
from aspose.threed.entities import BooleanOperation| Example | Example |
|---|---|
UNION | 합집합: 결과는 두 피연산자의 결합된 부피입니다. |
DIFFERENCE | 차집합: 두 번째 피연산자의 부피가 첫 번째에서 제거됩니다. |
INTERSECTION | 교집합: 결과는 두 피연산자가 공유하는 부피입니다. |
BooleanOperation 노드 또는 CSG 임포터가 생성한 사용자 정의 객체에 메타데이터로 저장됩니다. Aspose.3D for Python은 런타임 불리언 평가자를 제공하지 않으며, 열거형은 소스 파일 의도를 설명합니다.
Example
from aspose.threed import CustomObject
from aspose.threed.entities import BooleanOperation
csg_meta = CustomObject("csg_op")
csg_meta.set_property("operation", str(BooleanOperation.SUB))VertexElementType
의 의미 유형 VertexElement 레이어. 또한 참조: VertexElement 참조.
from aspose.threed.entities import VertexElementType| Example | Example |
|---|---|
NORMAL | 표면 노멀 벡터. |
UV | 텍스처 UV 좌표. |
VERTEX_COLOR | 정점당 RGBA 색상. |
TANGENT | 노멀 매핑을 위한 탄젠트 벡터. |
BINORMAL | 바이노멀 (비탄젠트) 벡터. |
SMOOTHING_GROUP | 각 폴리곤별 스무딩 그룹 정수 ID. |
MATERIAL | 각 폴리곤별 재질 인덱스. |
POLYGON_GROUP | 폴리곤 그룹화 인덱스. |
VERTEX_CREASE | 서브디비전 정점 크리즈 가중치. |
EDGE_CREASE | 서브디비전 엣지 크리즈 가중치. |
USER_DATA | 임의의 사용자 정의 데이터. |
VISIBILITY | 요소별 가시성 플래그. |
SPECULAR | 스페큘러 색상 또는 강도. |
WEIGHT | 스키닝을 위한 블렌드 가중치. |
HOLE | 폴리곤 구멍 플래그. |
MappingMode
각 정점 요소 값이 연결되는 기하 프리미티브를 제어합니다. 또한 참고: VertexElement 참조.
from aspose.threed.entities import MappingMode| Example | Example |
|---|---|
CONTROL_POINT | 제어점(정점)당 하나의 값. |
POLYGON_VERTEX | 폴리곤 코너(페이스-정점)당 하나의 값. |
POLYGON | 폴리곤당 하나의 값. |
EDGE | 엣지당 하나의 값. |
ALL_SAME | 단일 값이 전체 메시에 적용됩니다. |
ReferenceMode
버텍스 요소 데이터 배열이 인덱싱되는 방식을 제어합니다. 또한 참고: VertexElement 참조.
from aspose.threed.entities import ReferenceMode| Example | Example |
|---|---|
DIRECT | 별도의 인덱스 배열 없이 데이터가 순차적으로 접근됩니다. |
INDEX | 데이터는 별도의 인덱스 배열을 통해 접근됩니다. |
INDEX_TO_DIRECT | 인덱스 배열은 각 매핑 프리미티브를 데이터 배열의 위치에 매핑합니다. |