API 레퍼런스 aspose-3d-foss 26.1.0 (Python 3.7 – 3.12, MIT 라이선스).
모든 클래스는 다음에서 가져옵니다 aspose.threed 패키지 또는 그 하위 패키지에서 가져옵니다. 루트 임포트는:
핵심 씬 그래프
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Scene | 모든 3D 씬 데이터의 최상위 컨테이너입니다. 루트 노드, 에셋 메타데이터 및 애니메이션 클립을 보유합니다. 다음을 노출합니다 from_file(), open(), 및 save() 을 기본 I/O 진입점으로 사용합니다. |
Node | 씬 계층 구조에서 이름이 지정된 노드입니다. 자식 노드 목록과 연결된 목록을 소유합니다. Entity 메시, 카메라 및 조명과 같은 객체들입니다. 로컬을 보유합니다. Transform. |
Entity | 첨부될 수 있는 모든 객체의 추상 기본 클래스입니다. Node.이름과 식별자를 제공하지만 자체적인 기하학은 없습니다. |
SceneObject | 다음에 의해 공유되는 기본 클래스 Node 및 Entity.사용자 정의 메타데이터에 사용되는 속성 컬렉션 인터페이스를 제공합니다. |
A3DObject | Aspose.3D 관리 객체 전체의 루트 기본 클래스입니다. name property를 노출하고 Properties 컬렉션. |
INamedObject | 보장을 제공하는 인터페이스 name 속성. 구현체는 Node, Entity, 및 여러 형식별 디스크립터 유형. |
기하학 및 메시
| Methods | Methods |
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Mesh | 폴리곤 메시 엔터티. 제어점(정점 위치를 Vector4), 폴리곤 면 리스트(제어점 인덱스 목록), 그리고 정점 요소 레이어(노멀, UV, 정점 색상). |
Geometry | 메시와 유사한 기하학 유형을 위한 추상 기반. 제어점 배열과 컬렉션을 VertexElement 레이어. Mesh 다음으로부터 상속받음 Geometry. |
VertexElement | 기하학에 부착된 데이터 레이어(노멀, UV, 색상 등)를 위한 추상 기반. 다음을 포함합니다 mapping_mode, reference_mode, 및 data 목록. |
VertexElementNormal | 정점당 또는 폴리곤 코너당 하나의 노멀 벡터를 저장합니다, 다음에 따라 mapping_mode. 데이터 값은 FVector4 인스턴스(단정밀)와 w 사용되지 않음. |
VertexElementUV | 텍스처 좌표 데이터를 다음과 같이 저장합니다 FVector4 정점당 또는 폴리곤 코너당 (only x 및 y 구성 요소는 UV에 사용됩니다). 메시는 다양한 텍스처 채널을 위해 여러 UV 레이어를 가질 수 있습니다. |
VertexElementVertexColor | 정점당 또는 코너당 RGBA 색상 데이터를 다음과 같이 저장합니다 FVector4 (r, g, b, a는 0–1 범위입니다). |
VertexElementSmoothingGroup | 폴리곤당 스무딩 그룹 정수 ID를 저장합니다. 이는 OBJ 임포터가 원본 파일에서 스무딩 그룹 할당을 재현하는 데 사용됩니다. |
VertexElementType | 정점 요소 레이어의 의미적 역할을 식별하는 열거형: NORMAL, UV, VERTEX_COLOR, SMOOTHING_GROUP, 및 기타. 값을 다음에 전달합니다 Mesh.get_element(). |
MappingMode | 정점 요소 값이 매핑되는 프리미티브를 제어하는 열거형: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, EDGE, 또는 ALL_SAME. |
ReferenceMode | 값이 인덱싱되는 방식을 제어하는 열거형: DIRECT (매핑 프리미티브당 하나의 값) 또는 INDEX_TO_DIRECT (값 배열과 별도의 인덱스 배열). |
PolygonModifier | 삼각형화 메서드를 제공하는 정적 유틸리티 클래스 Mesh 객체와 전체 Scene 그래프. |
변환 및 공간
| Methods | Methods |
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Transform | 로컬 변환이 부착된 Node. 변환, 회전( as Quaternion), 및 스케일 구성 요소와 Euler 각도에 대한 편리한 속성을 제공합니다. |
GlobalTransform | 모든 상위 변환을 합성한 후 노드의 월드 공간 변환에 대한 읽기 전용 뷰. 다음을 통해 액세스합니다 Node.global_transform. |
AssetInfo | 메타데이터 블록이 부착된 Scene. 작성 애플리케이션 이름, 단위 이름, 단위 스케일 팩터, 좌표계 축 정의 및 생성/수정 타임스탬프를 저장합니다. |
재료 및 셰이딩
| Methods | Methods |
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Material | 모든 재질 유형에 대한 추상 기본 클래스. 이름과 숫자 및 색상 매개변수를 위한 속성 컬렉션을 제공합니다. |
LambertMaterial | 디퓨즈 전용 재질 모델. 주변 색, 디퓨즈 색, 방출 색 및 투명도를 저장합니다. 기본을 사용하는 OBJ 파일에서 로드됩니다 Ka/Kd/Ke 선언들. |
PhongMaterial | Methods LambertMaterial 반사 색과 광택(반사 지수)을 포함합니다. 해당을 사용하는 OBJ 파일에서 로드됩니다 Ks/Ns 선언들. |
PbrMaterial | 물리 기반 렌더링 재질. 알베도, 금속성 팩터, 거칠기 팩터 및 관련 텍스처를 저장합니다. glTF 2.0 및 기타 PBR 지원 포맷에서 사용됩니다. |
카메라 및 조명
| Methods | Methods |
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Camera | 카메라 엔티티. Only projection_type 와 name 이 버전에서 기능합니다; 다른 모든 숫자 속성은 (near_plane, far_plane, field_of_view, aspect_ratio)는 기본값을 반환하는 스텁입니다. a에 부착됩니다. Node 시점 변환을 정의하기 위해. |
Light | 광원 엔티티. 로부터 상속받음. Camera 스텁 클래스로; 해당 Light 클래스 자체는 이번 릴리스에서 추가 속성을 노출하지 않습니다. |
LightType | 지원되는 조명 카테고리 열거: POINT, DIRECTIONAL, SPOT, AREA, VOLUME. |
ProjectionType | 카메라 투영 모드 열거: PERSPECTIVE 및 ORTHOGRAPHIC. |
수학 유틸리티
| Methods | Methods |
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Vector2 | 두 배 정밀도 2-컴포넌트 벡터 (x, y). UV 텍스처 좌표에 사용됩니다. |
Vector3 | 두 배 정밀도 3-컴포넌트 벡터 (x, y, z). 위치, 방향 및 스케일에 사용됩니다. |
Vector4 | 두 배 정밀도 4-컴포넌트 벡터 (x, y, z, w). 제어점(동차 위치) 및 노멀 데이터에 사용됩니다. |
FVector2 | 단일 정밀도 2-컴포넌트 부동소수점 벡터. 정점 요소 데이터 배열에서 압축 저장을 위해 내부적으로 사용됩니다. |
FVector3 | 단일 정밀도 3-컴포넌트 부동소수점 벡터. 정점 요소 데이터 배열에서 노멀 및 탄젠트에 나타납니다. |
FVector4 | 단정밀도 4요소 부동소수점 벡터. 저장 유형은 VertexElementFVector.data. |
Quaternion | 회전을 나타내는 단위 사원수 (w, x, y, z). 사용되는 Transform.rotation. |
Matrix4 | 4×4 double-precision transformation matrix. Used for world/local transform computations and can be constructed from TRS decompositions. |
BoundingBox | 축에 정렬된 경계 상자 정의 minimum 및 maximum Vector3 코너. 공간 질의 및 프러스텀 컬링 도우미에 사용됩니다. |
Methods
| Methods | Methods |
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AnimationClip | 하나의 재생 구간을 포괄하는 애니메이션 채널 집합을 위한 명명된 컨테이너. A Scene 여러 클립(예: “Walk”, “Run”)을 보유할 수 있습니다. |
AnimationNode | 바인드합니다 AnimationClip 특정 씬 노드 또는 속성에. 클립 데이터와 씬 그래프 객체 사이의 다리 역할을 합니다. |
AnimationChannel | 클립 내의 단일 애니메이션 속성 스트림으로, 객체의 명명된 속성을 대상으로 합니다 (예:., Transform.translation.x). |
KeyFrame | 하나의 시간‑값 샘플이 포함된 KeyframeSequence. 해당 시간(초)과 그 시점의 값을 저장합니다. |
KeyframeSequence | 정렬된 목록 KeyFrame 하나의 스칼라 채널에 대한 객체들, 보간 및 외삽 설정과 함께. |
Interpolation | 키프레임 간 보간 모드 열거: CONSTANT, LINEAR, BEZIER, B_SPLINE, CARDINAL_SPLINE, TCB_SPLINE. |
ExtrapolationType | 첫 번째 및 마지막 키프레임을 벗어나는 동작 열거: CONSTANT, GRADIENT, CYCLE, CYCLE_RELATIVE, OSCILLATE. |
포맷 I/O
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Scene.from_file(path) | 정적 메서드. 파일을 다음 위치에서 엽니다: path, 확장자를 통해 형식을 감지하고, 채워진 Scene. 파일을 찾을 수 없거나 지원되지 않는 형식인 경우 예외를 발생시킵니다. |
Scene.open(path, options=None) | 인스턴스 메서드. 기존 에 파일을 엽니다 Scene 인스턴스에, 선택적으로 형식별 LoadOptions 서브클래스. |
Scene.save(path, options=None) | 인스턴스 메서드. 씬을 다음으로 직렬화합니다: path 확장자에서 추론된 형식을 사용하고, 선택적으로 형식별 SaveOptions 서브클래스. |
FileFormat | 지원되는 파일 형식 레지스트리. 다음과 같은 항목을 포함합니다: FileFormat.WAVEFRONT_OBJ, FileFormat.GLTF, FileFormat.FBX7400ASCII, FileFormat.MICROSOFT_3MF. 형식별 변형은 옵션 클래스(예:., ColladaSaveOptions, GltfSaveOptions). |
IOService | 형식 임포터와 익스포터가 사용하는 내부 I/O 추상화. 일반적으로 애플리케이션 코드에서 직접 사용되지 않습니다. |
LoadOptions | 모든 형식별 로드 옵션 객체의 기본 클래스. 다음에 의해 서브클래스화됨: ObjLoadOptions, StlLoadOptions, GltfLoadOptions, FbxLoadOptions, ColladaLoadOptions, ThreeMfLoadOptions. |
SaveOptions | 모든 형식별 저장 옵션 객체의 기본 클래스. 다음에 의해 서브클래스화됨: ObjSaveOptions, StlSaveOptions, GltfSaveOptions, FbxSaveOptions, ColladaSaveOptions, ThreeMfSaveOptions. |
OBJ 포맷
| Methods | Methods |
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ObjImporter | Wavefront OBJ 및 MTL 파일을 파싱하는 내부 임포터 클래스입니다. 자동으로 호출됩니다. Scene.from_file() 용 .obj 확장자. |
ObjLoadOptions | Wavefront OBJ 파일에 대한 로드 옵션입니다. 주요 속성: flip_coordinate_system, scale, enable_materials, normalize_normal. |
ObjSaveOptions | Wavefront OBJ 출력에 대한 저장 옵션입니다. 노멀, UV, 재질 참조 및 포인트 클라우드 모드를 제어합니다. |
ObjFormat | Wavefront OBJ에 대한 포맷 디스크립터입니다. 다음과 같이 접근할 수 있습니다: FileFormat.WAVEFRONT_OBJ(). |
STL 포맷
| Methods | Methods |
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StlImporter | 바이너리와 ASCII STL 파일을 모두 읽는 내부 임포터입니다. 확장자에 따라 자동으로 선택됩니다. |
StlExporter | STL을 쓰는 내부 익스포터입니다. |
StlLoadOptions | STL 파일에 대한 로드 옵션입니다. 지원: flip_coordinate_system 및 scale. |
StlSaveOptions | STL 출력에 대한 저장 옵션입니다. 제어: binary_mode, scale, 및 flip_coordinate_system. |
StlFormat | STL에 대한 포맷 디스크립터입니다. |
glTF 포맷
| Methods | Methods |
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GltfLoadOptions | glTF 2.0 및 GLB 파일에 대한 로드 옵션입니다. 주요 속성: flip_tex_coord_v. |
GltfSaveOptions | glTF 2.0 출력에 대한 저장 옵션입니다. 사용: binary_mode=True 자체 포함된 GLB 패키지를 위해. |
GltfFormat | glTF 2.0 / GLB에 대한 포맷 설명자. 다음과 같이 접근 가능: FileFormat.GLTF2(). |
FBX 포맷
| Methods | Methods |
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FbxLoadOptions | FBX 파일에 대한 로드 옵션. 주요 속성: keep_builtin_global_settings, compatible_mode. |
FbxSaveOptions | FBX 출력에 대한 저장 옵션. FBX 내보내기가 발생시킵니다 NotImplementedError 조건 없이; FbxSaveOptions 존재하지만 내보내기가 구현되지 않았습니다. |
FbxFormat | FBX에 대한 포맷 설명자. 다음과 같이 접근 가능: FileFormat.FBX7400ASCII(). |
COLLADA 포맷
| Methods | Methods |
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ColladaLoadOptions | COLLADA에 대한 로드 옵션 (.dae) 파일. 가져오기 시 축 재매핑 및 단위 스케일을 제어합니다. |
ColladaSaveOptions | COLLADA 출력에 대한 저장 옵션. 제어합니다 indented, flip_coordinate_system, 및 재질 내보내기. |
ColladaFormat | COLLADA에 대한 포맷 설명자. 자동으로 다음에서 해석됩니다 .dae 파일 확장자. |
3MF Format
| Methods | Methods |
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ThreeMfLoadOptions | 3MF에 대한 로드 옵션 (.3mf) 파일. |
ThreeMfSaveOptions | 3MF 출력에 대한 저장 옵션. 3MF는 3D 프린팅 워크플로우에 선호되는 포맷입니다. |
ThreeMfFormat | 3MF에 대한 포맷 설명자. 다음과 같이 접근 가능: FileFormat.MICROSOFT_3MF_FORMAT(). |
Methods
| Methods | Methods |
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TextureMapping | 텍스처가 기하학에 매핑되는 방식을 식별합니다: DIFFUSE, SPECULAR, EMISSIVE, NORMAL, AMBIENT, 등. |
BooleanOperation | CSG Boolean 연산 유형: UNION, DIFFERENCE, INTERSECTION. |
속성 시스템
| Methods | Methods |
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Property | 단일 명명된 형식 속성 A3DObject. 속성 이름, 형식 설명자 및 현재 값을 저장합니다. |
PropertyCollection | 반복 가능한 컬렉션 Property 객체가 연결된 A3DObject. 이름으로 조회하고 정의된 모든 속성을 반복할 수 있습니다. |
CustomObject | 경량 A3DObject 이름과 임의의 PropertyCollection. 씬 객체에 사용자 정의 메타데이터를 저장하는 데 사용됩니다. |
이미지 및 렌더링
| Methods | Methods |
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ImageRenderOptions | 씬을 이미지 버퍼에 렌더링할 때 소프트웨어 래스터화 옵션. 배경 색상, 이미지 크기 및 카메라 참조를 저장합니다. Scene.render() 발생시킵니다 NotImplementedError; 이 릴리스에서는 렌더링이 구현되지 않았습니다. |
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