PhongMaterial

PhongMaterial

개요

PhongMaterial은(는) Aspose.3D FOSS for Java에 속하는 클래스입니다. 상속 대상: LambertMaterial.

blinn-phong 셰이딩 모델용 재질.

이 클래스는 Java 프로그램에서 PhongMaterial 객체를 다루기 위한 38개의 메서드를 제공합니다. 사용 가능한 메서드에는 A3DObject, LambertMaterial, PhongMaterial, findProperty, getAmbientColor, getDiffuseColor, getEmissiveColor, getName, getProperties, getProperty, getReflectionColor, getReflectionFactor 및 추가 22개의 메서드가 포함됩니다. 모든 public 멤버는 Aspose.3D FOSS for Java 패키지를 설치한 후 any Java 애플리케이션에서 접근할 수 있습니다. 속성: MAP_AMBIENT, MAP_DIFFUSE, MAP_EMISSIVE, MAP_NORMAL, MAP_SPECULAR, ambientColor 및 추가 11개.

속성

이름유형액세스설명
specularColorVector3읽기반사광 색상을 가져오거나 설정합니다.
specularFactordouble읽기스페큘러 팩터를 가져오거나 설정합니다.
shininessdouble읽기광택도를 가져오거나 설정합니다, 이는 반사 하이라이트의 크기를 제어합니다.
reflectionColorVector3읽기반사 색상을 가져오거나 설정합니다.
reflectionFactordouble읽기반사 색상의 감쇠를 가져오거나 설정합니다.
emissiveColorVector3읽기발광 색상을 가져오거나 설정합니다.
ambientColorVector3읽기앰비언트 색상을 가져오거나 설정합니다.
diffuseColorVector3읽기확산 색상을 가져오거나 설정합니다.
transparentColorVector3읽기투명 색을 가져오거나 설정합니다.
transparencydouble읽기투명도 계수를 가져오거나 설정합니다.
MAP_SPECULARString읽기setTexture(java.lang.String, com.aspose.threed.TextureBase)에서 반사 텍스처 매핑을 할당하는 데 사용됩니다.
MAP_DIFFUSEString읽기setTexture(java.lang.String, com.aspose.threed.TextureBase)에서 확산 텍스처 매핑을 할당하는 데 사용됩니다.
MAP_EMISSIVEString읽기setTexture(java.lang.String, com.aspose.threed.TextureBase)에서 방출 텍스처 매핑을 할당하는 데 사용됩니다.
MAP_AMBIENTString읽기setTexture(java.lang.String, com.aspose.threed.TextureBase)에서 ambient 텍스처 매핑을 할당하는 데 사용됩니다.
MAP_NORMALString읽기setTexture(java.lang.String, com.aspose.threed.TextureBase)에서 일반 텍스처 매핑을 할당하는 데 사용됩니다.
nameString읽기이름을 가져옵니다.
propertiesPropertyCollection읽기속성을 가져옵니다.

메서드

시그니처설명
PhongMaterial()PhongMaterial 클래스의 새 인스턴스를 초기화합니다.
PhongMaterial(name: String)새로운 PhongMaterial 클래스의 인스턴스를 초기화합니다.
getSpecularColor() → Vector3스페큘러 색상을 가져오거나 설정합니다.
setSpecularColor(specularColor: Vector3)스페큘러 색상 값을 설정합니다.
getSpecularFactor() → doublespecular factor를 가져오거나 설정합니다.
setSpecularFactor(specularFactor: double)specular factor 값을 설정합니다.
getShininess() → double광택도를 가져오거나 설정합니다, 이는 반사 하이라이트의 크기를 제어합니다.
setShininess(shininess: double)광택 값을 설정합니다.
getReflectionColor() → Vector3반사 색상을 가져오거나 설정합니다.
setReflectionColor(reflectionColor: Vector3)반사 색상 값을 설정합니다.
getReflectionFactor() → double반사 색상의 감쇠를 가져오거나 설정합니다.
setReflectionFactor(reflectionFactor: double)반사 계수 값을 설정합니다.
LambertMaterial()새로운 LambertMaterial 클래스의 인스턴스를 초기화합니다.
LambertMaterial(name: String)새로운 LambertMaterial 클래스의 인스턴스를 초기화합니다.
getEmissiveColor() → Vector3발광 색상을 가져오거나 설정합니다.
setEmissiveColor(emissiveColor: Vector3)방출 색상 값을 설정합니다.
getAmbientColor() → Vector3ambient color를 가져오거나 설정합니다.
setAmbientColor(ambientColor: Vector3)앰비언트 색상 값을 설정합니다.
getDiffuseColor() → Vector3확산 색상을 가져오거나 설정합니다.
setDiffuseColor(diffuseColor: Vector3)광택도를 가져오거나 설정합니다. 이는 반사 하이라이트의 크기를 제어합니다. 반사 공식: SpecularColor * SpecularFactor * (N dot H) ^ Shininess
getTransparentColor() → Vector3투명 색상을 가져오거나 설정합니다.
setTransparentColor(transparentColor: Vector3)투명 색상 값을 설정합니다.
getTransparency() → double투명도 계수를 가져오거나 설정합니다.
setTransparency(transparency: double)투명도 값을 설정합니다.
getTexture(slotName: String) → TextureBase지정된 슬롯에서 텍스처를 가져옵니다. 이는 재질의 속성 이름이거나 셰이더의 파라미터 이름일 수 있습니다.
setTexture(slotName: String, texture: TextureBase)지정된 슬롯에 텍스처를 설정합니다.
toString() → String객체를 문자열로 포맷합니다.
iterator() → Iterator<TextureSlot>내부 텍스처 슬롯을 열거하기 위한 열거자를 가져옵니다.
A3DObject()이 PhongMaterial 인스턴스에서 A3DObject를 호출합니다.
A3DObject(name: String)이 PhongMaterial 인스턴스에서 A3DObject(name)를 호출합니다.
getName() → String이름을 반환합니다.
setName(name: String)이름 값을 설정합니다.
getProperties() → PropertyCollection속성을 반환합니다.
findProperty(name: String) → Property이 PhongMaterial 인스턴스에서 findProperty(name)를 호출합니다.
getProperty(name: String) → Object스페큘러 색상을 가져오거나 설정합니다.
setProperty(name: String, value: Object)속성 값을 설정합니다.
removeProperty(name: String) → boolean이 PhongMaterial 인스턴스에서 removeProperty(name)를 호출합니다.
removeProperty(property: Property) → boolean이 PhongMaterial 인스턴스에서 removeProperty(property)를 호출합니다.

참조

 한국어