PbrMaterial
개요
PbrMaterial Aspose.3D FOSS에서 Java를 위한 클래스입니다. 다음의 사람으로부터 유산을 받은 경우: Material.
알베도 색상/금속성/어려움에 기초한 물리적인 렌더링을 위한 재료.
이 클래스는 Java 프로그램에서 PbrMaterial 객체와 작업하는 38가지 방법을 제공합니다. 이용 가능한 방법에는 다음이 포함됩니다.: A3DObject, PbrMaterial, findProperty, fromMaterial, getAlbedo, getAlbedoTexture, getEmissiveColor, getEmissiveTexture, getMetallicFactor, getMetallicRoughness, getName, getNormalTexture, 그리고 26개의 추가적인 방법. 모든 퍼블릭 멤버들은 Java 패키지 Aspose.3D FOSS를 설치한 후 어떤 자바 애플리케이션에도 액세스할 수 있습니다. 성질: MAP_AMBIENT, MAP_DIFFUSE, MAP_EMISSIVE, MAP_NORMAL, MAP_SPECULAR, albedo,그리고 13명 더 있습니다.
속성
| 이름 | 유형 | Access | 설명 |
|---|---|---|---|
transparency | double | 읽으세요. | 투명성 인수를 얻거나 설정합니다. |
normalTexture | TextureBase | 읽으세요. | 일반적인 매핑의 질감을 얻거나 설정합니다. |
specularTexture | TextureBase | 읽으세요. | 스펙러 색상으로 텍스처를 얻거나 설정합니다. |
albedoTexture | TextureBase | 읽으세요. | 알베도 성질을 얻거나 설정합니다. |
albedo | Vector3 | 읽으세요. | 재료의 기본 색을 얻거나 설정합니다. |
occlusionTexture | TextureBase | 읽으세요. | 주변 감추기 위해 질감을 얻거나 설정합니다. |
occlusionFactor | double | 읽으세요. | 환경 감추기 요인을 얻거나 설정합니다. |
metallicFactor | double | 읽으세요. | 소재의 금속성을 얻거나 설정하면, 1 값은 소재를 금전물로 의미하며 0 값이 소장물질이라고 뜻합니다. |
roughnessFactor | double | 읽으세요. | 소재의 거칠성을 얻거나 설정하면 1 값은 재료가 완전히 거친 것을 의미하며 0 값이 물질이 완벽하게 부드러운 것을 의미합니다. |
metallicRoughness | TextureBase | 읽으세요. | R 채널에서 금속성 (R 채널에) 및 G 채널의 거칠성 ((G 채널로) 의 질감을 얻거나 설정합니다. |
emissiveTexture | TextureBase | 읽으세요. | 질감을 발사성으로 설정하거나 합니다. |
emissiveColor | Vector3 | 읽으세요. | 발광 색을 얻거나 설정합니다. |
MAP_SPECULAR | String | 읽으세요. | setTexture ((java.lang.String, com.aspose.threed.TextureBase) 에서 스펙룰러 텍스처 매핑을 할당하기 위해 사용된다. |
MAP_DIFFUSE | String | 읽으세요. | setTexture ((java.lang.String, com.aspose.threed.TextureBase) 에서 퍼진 텍스처 매핑을 할당하기 위해 사용된다. |
MAP_EMISSIVE | String | 읽으세요. | setTexture ((java.lang.String, com.aspose.threed.TextureBase) 에서 사용되며, 이성적인 텍스처 매핑을 할당합니다. |
MAP_AMBIENT | String | 읽으세요. | setTexture ((java.lang.String, com.aspose.threed.TextureBase) 에서 환경 텍스처 매핑을 할당하는 데 사용됩니다. |
MAP_NORMAL | String | 읽으세요. | setTexture ((java.lang.String, com.aspose.threed.TextureBase) 에서 일반 텍스처 매핑을 할당하기 위해 사용된다. |
name | String | 읽으세요. | 이름이 뭔지 알죠. |
properties | PropertyCollection | 읽으세요. | 부동산도 가져가죠. |
메서드
| Signature | 설명 |
|---|---|
PbrMaterial() | 기본 PBR 재료 인스턴스를 구축합니다. |
getTransparency() → double | 투명성 인수를 얻거나 설정합니다. |
setTransparency(transparency: double) | 투명성 값을 설정합니다. |
getNormalTexture() → TextureBase | 일반적인 매핑의 질감을 얻거나 설정합니다. |
setNormalTexture(normalTexture: TextureBase) | 정상 텍스처 값을 설정합니다. |
getSpecularTexture() → TextureBase | 스펙러 색상으로 텍스처를 얻거나 설정합니다. |
setSpecularTexture(specularTexture: TextureBase) | 거울 질감 값을 설정합니다. |
getAlbedoTexture() → TextureBase | 알베도 성질을 얻거나 설정합니다. |
setAlbedoTexture(albedoTexture: TextureBase) | 알베도 질감 값을 설정합니다. |
getAlbedo() → Vector3 | 재료의 기본 색을 얻거나 설정합니다. |
setAlbedo(albedo: Vector3) | 알베도 값을 설정합니다. |
getOcclusionTexture() → TextureBase | 주변 감추기 위해 질감을 얻거나 설정합니다. |
setOcclusionTexture(occlusionTexture: TextureBase) | 점막 질감 값을 설정합니다. |
getOcclusionFactor() → double | 환경 감추기 요인을 얻거나 설정합니다. |
setOcclusionFactor(occlusionFactor: double) | 점막 인수 값을 설정합니다. |
getMetallicFactor() → double | 소재의 금속성을 얻거나 설정하면, 1 값은 소재를 금전물로 의미하며 0 값이 소장물질이라고 뜻합니다. |
setMetallicFactor(metallicFactor: double) | 금속 계수 값을 설정합니다. |
getRoughnessFactor() → double | 소재의 거칠성을 얻거나 설정하면 1 값은 재료가 완전히 거친 것을 의미하며 0 값이 물질이 완벽하게 부드러운 것을 의미합니다. |
setRoughnessFactor(roughnessFactor: double) | 거칠성 인수 값을 설정합니다. |
getMetallicRoughness() → TextureBase | R 채널에서 금속성 (R 채널에) 및 G 채널의 거칠성 ((G 채널로) 의 질감을 얻거나 설정합니다. |
setMetallicRoughness(metallicRoughness: TextureBase) | 금속 거칠성 값을 설정합니다. |
getEmissiveTexture() → TextureBase | 질감을 발사성으로 설정하거나 합니다. |
setEmissiveTexture(emissiveTexture: TextureBase) | 방출성 질감 값을 설정합니다. |
getEmissiveColor() → Vector3 | 발광 색을 얻거나 설정합니다. |
setEmissiveColor(emissiveColor: Vector3) | 발사 색상 값을 설정합니다. |
fromMaterial(material: Material) → PbrMaterial | PbrMaterial로 다른 자료를 변환하도록 허용합니다. |
getTexture(slotName: String) → TextureBase | 지정된 슬롯에서 텍스처를 얻습니다. 그것은 재료의 속성 이름 또는 쉐이더의 매개 변수 이름이 될 수 있습니다. |
setTexture(slotName: String, texture: TextureBase) | 특정 슬롯에 텍스처를 설정합니다. |
toString() → String | 포맷은 문자열에 반대합니다. |
iterator() → Iterator<TextureSlot> | 셀 수 있는 내부 질감 슬롯을 게 합니다. |
A3DObject() | 파라메이터화된 실린더. 반지름 상위/반지름을 하단에 한 개가 0일 때 코인을 표현하는 데도 사용될 수 있다. |
getName() → String | 곡선의 세그먼트입니다. |
setName(name: String) | 지정된 반지름으로 CircleShape 프로파일을 구성합니다. |
getProperties() → PropertyCollection | 새로운 실린더 클래스 인스턴스를 초기화합니다. |
findProperty(name: String) → Property | Bone 클래스의 새로운 인스턴스를 초기화합니다. |
getProperty(name: String) → Object | 현재 포즈의 노드의 변환 매트릭스를 얻습니다. |
setProperty(name: String, value: Object) | 넓이 부분들을 얻습니다. |
removeProperty(name: String) → boolean | 수입/수출 중에 제어점의 좌표 시스템을 바꾸고 정상으로 설정합니다. |