Mesh
개요
Mesh Aspose.3D FOSS에서 Java를 위한 클래스입니다. 다음의 사람으로부터 유산을 받은 경우: Geometry, Iterable<int[]>.
Mesh.Mesh creates an empty mesh with default name.
이 클래스는 자바 프로그램에서 Mesh 객체와 작업하는 60가지 방법을 제공합니다. 이용 가능한 방법에는 다음이 포함됩니다.: A3DObject, Entity, Geometry, Mesh, SceneObject, addControlPoint, addDeformer, addElement, clone, createElement, createElementUV, createPolygon,40가지의 추가적인 방법들이 있습니다. 모든 퍼블릭 멤버들은 Java 패키지 Aspose.3D FOSS를 설치한 후 어떤 자바 애플리케이션에도 액세스할 수 있습니다. 성질: boundingBox, castShadows, controlPoints, deformers, deformers2, edges,그리고 12명 더.
속성
| 이름 | 유형 | Access | 설명 |
|---|---|---|---|
polygonCount | int | 읽으세요. | 다각형을 계산합니다. |
polygons | List<int[]> | 읽으세요. | 다각형을 얻습니다. |
edges | List<Integer> | 읽으세요. | 가장자리를 잡는 거야. |
manifold | boolean | 읽으세요. | 분포를 얻습니다. |
visible | boolean | 읽으세요. | 눈에 띄는 걸 얻었어. |
castShadows | boolean | 읽으세요. | 그림자를 찍어주죠. |
receiveShadows | boolean | 읽으세요. | 그림자를 받아요. |
controlPoints | java.util.List<Vector4> | 읽으세요. | 통제점을 잡는 거야. |
vertexElements | java.util.List<VertexElement> | 읽으세요. | 꼭짓점을 얻습니다. |
deformers | java.util.List<Deformer> | 읽으세요. | 변형자를 잡아내죠. |
deformers2 | java.util.Collection<T> | 읽으세요. | 변형자를 얻습니다. |
parentNode | Node | 읽으세요. | 부모 노드를 얻습니다. |
parentNodes | ArrayList<Node> | 읽으세요. | 부모 노드를 얻습니다. |
excluded | boolean | 읽으세요. | 배제된 사람들을 얻습니다. |
boundingBox | BoundingBox | 읽으세요. | - 뚜을 잡았어. |
scene | Scene | 읽으세요. | 현장을 잡았어. |
name | String | 읽으세요. | 이름이 뭔지 알죠. |
properties | PropertyCollection | 읽으세요. | 부동산도 가져가죠. |
메서드
| Signature | 설명 |
|---|---|
Mesh() | 기본 이름과 빈 메쉬를 생성합니다. |
Mesh(name: String) | Mesh (명) 을 호출합니다. |
addControlPoint(x: double, y: double, z: double) | 중점화된 4D 제어점을 추가합니다. |
addControlPoint(x: double, y: double, z: double, w: double) | 이 Mesh 인스턴스에 addControlPoint(x, y, z, w) 를 호출합니다. |
createPolygon(indices: int[]) | 네 개의 꼭짓점에서 사각형 다각형을 만듭니다. |
createPolygon(indices: int[], offset: int, length: int) | 호출을 생성합니다 폴리곤 ((인덱스, 오프셋, 길) 이 메쉬 인스턴스에서. |
createPolygon(v1: int, v2: int, v3: int) | 이 Mesh 인스턴스에서 Polygon ((v1, v2, v3) 를 생성합니다. |
createPolygon(v1: int, v2: int, v3: int, v4: int) | 호출을 생성합니다 폴리곤 (Polygon) v1, v2, v3, v4 이 메쉬 인스턴스. |
getPolygonCount() → int | 다각수 수를 반환합니다. |
getPolygonSize(index: int) → int | 주어진 지수에서 다각선의 꼭짓점 수를 반환합니다. |
getPolygons() → List<int[]> | 다각형을 반환합니다. |
getEdges() → List<Integer> | 가장자리를 돌려줍니다. |
isManifold() → boolean | 다중값이 설정된 경우 true를 반환합니다. |
iterator() → Iterator<int[]> | 다각 인덱스 배열에 대한 반복자를 제공합니다. |
toMesh() → Mesh | 메쉬 객체로 이 메이스의 복사본을 반환합니다. |
clone() → Mesh | 메쉬의 깊은 복사본을 생성합니다. |
triangulate() → Mesh | 모든 다각형을 삼각형으로 변환하고 새로운 메쉬를 반환합니다. |
optimize(removeVertices: boolean) → Mesh | 용납, 임계 및 각의 경차를 고려하여 기하학을 단순화합니다. |
optimize(removeVertices: boolean, tolerance: float) → Mesh | 이 Mesh 인스턴스에서 최적화 ((removeVertices, tolerance) 를 호출합니다. |
optimize(removeVertices: boolean, tolerance: float, threshold: float) → Mesh | 이 Mesh 인스턴스에서 최적화 ((removeVertices, tolerance, threshold) 호출합니다. |
optimize(removeVertices: boolean, tolerance: float, threshold: float, angleThreshold: float) → Mesh | 이 메쉬 인스턴스에서 최적화 ((removeVertices, tolerance, threshold, angleThresehold) 를 호출합니다. |
optimize2(removeVertices: boolean) → Mesh | 메쉬에 대안적 최적화를 수행합니다. |
union(a: Mesh, b: Mesh) → Mesh | 두 개의 망의 결합을 나타내는 메쉬를 반환합니다. |
difference(a: Mesh, b: Mesh) → Mesh | 이 Mesh 인스턴스에서 차이 ((a, b) 를 호출합니다. |
intersect(a: Mesh, b: Mesh) → Mesh | 이 Mesh 인스턴스에서 intersect (a, b) 를 호출합니다. |
doBoolean(operation: BooleanOperation, a: Mesh, ma: Matrix4, b: Mesh, mb: Matrix4) → Mesh | 두 개의 변환 된 망에 지정된 부울 연산을 수행합니다. |
Geometry() | 메쉬의 경우를 기하학으로 호출합니다. |
getVisible() → boolean | 가시성을 반환합니다. |
setVisible(value: boolean) | 가시적인 값을 설정합니다. |
getCastShadows() → boolean | 그림자를 돌려줍니다. |
setCastShadows(value: boolean) | Box 클래스의 새로운 인스턴스를 초기화합니다. |
getReceiveShadows() → boolean | 수신 그림자를 반환합니다. |
setReceiveShadows(value: boolean) | 새로운 실린더 클래스 인스턴스를 초기화합니다. |
getControlPoints() → java.util.List<Vector4> | 제어점을 반환합니다. |
getVertexElements() → java.util.List<VertexElement> | 꼭짓점 요소를 반환합니다. |
getDeformers() → java.util.List<Deformer> | 변형자를 돌려보냅니다. |
getElement(type: VertexElementType) → VertexElement | 넓이를 구하기 위해 세트하는 부분들을 얻습니다. |
createElement(type: VertexElementType) → VertexElement | 높이의 세그먼트를 얻거나 설정합니다. |
addElement(element: VertexElement) | 이 Mesh 인스턴스에 addElement(element) 를 호출합니다. |
addDeformer(deformer: Deformer) | 이 기하학에 변형자를 추가하고 소유자 참조를 설정합니다. |
getVertexElementOfUV(mapping: TextureMapping) → VertexElementUV | 이 Mesh 인스턴스에 getVertexElementOfUV ((mapping) 를 호출합니다. |
createElementUV(mapping: TextureMapping) → VertexElementUV | 이 Mesh 인스턴스에 createElementUV(mapping) 를 호출합니다. |
getDeformers2() → java.util.Collection<T> | 변형자를 반환합니다. |
Entity() | NURBS 곡선은 Nurbs로 표현된 곡선이다. (비일률적 이성기본 스플라인) Nurs는 getOrder에 의해 정의된다. () 가중한 Geometry.getControlPoints와 getKnotVectors의 집합을 가지고 있다. |
getParentNode() → Node | 예를 들어 건축자. |
setParentNode(value: Node) | 결과 메쉬를 만들기 위해 동작에서 사용된 부울 연산자. |
getParentNodes() → ArrayList<Node> | 파생 클래스의 이름을 설정할 수 있도록 보호된 구성요소입니다. |
getExcluded() → boolean | 결과 메쉬를 만들기 위해 동작에서 사용된 부울 연산자. |
setExcluded(value: boolean) | 제외된 값을 설정합니다. |
getBoundingBox() → BoundingBox | 부울 연산자의 첫 번째 오퍼란드. |
SceneObject() | 부울 연산자는 두 개의 IMeshConvertible 인스턴스에 부일 연산을 적용할 수 있습니다. |
getScene() → Scene | BooleanOperator의 구성원입니다. |
A3DObject() | 파라메이터화된 실린더. 반지름 상위/반지름을 하단에 한 개가 0일 때 코인을 표현하는 데도 사용될 수 있다. |
getName() → String | 곡선의 세그먼트입니다. |
setName(name: String) | 지정된 반지름으로 CircleShape 프로파일을 구성합니다. |
getProperties() → PropertyCollection | 새로운 실린더 클래스 인스턴스를 초기화합니다. |
findProperty(name: String) → Property | Bone 클래스의 새로운 인스턴스를 초기화합니다. |
getProperty(name: String) → Object | 현재 포즈의 노드의 변환 매트릭스를 얻습니다. |
setProperty(name: String, value: Object) | 넓이 부분들을 얻습니다. |
removeProperty(name: String) → boolean | 수입/수출 중에 제어점의 좌표 시스템을 바꾸고 정상으로 설정합니다. |