API 레퍼런스 aspose-3d-foss 26.1.0 (Java 21+, MIT 라이선스).
모든 클래스는 com.aspose.threed 루트 패키지에 있습니다. 루트 임포트는 다음과 같습니다:
패키지 레이아웃: 대부분의 공개 클래스는 com.aspose.threed. 일반적으로 사용되는 유일한 하위 패키지는 com.aspose.threed.shading (for PbrMaterial). The com.aspose.threed.formats 하위 패키지는 내부 임포터/익스포터를 포함하며 일반적으로 직접 임포트되지 않습니다.
Java 명명 규칙: 모든 속성은 getter/setter 메서드를 사용합니다. 예를 들어, 다음을 사용합니다 node.getTransform() 대신 node.transform, 그리고 transform.setTranslation(...) 대신 transform.translation = .... 참고로 Vector3, Vector4, Quaternion, Matrix4, 그리고 FVector 유형은 사용 public 필드 (v.x, v.y, v.z) 대신에 컴포넌트 접근을 위한 getter 를 사용하지 않고.
핵심 씬 그래프
| Enumerations | Enumerations |
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Scene | 모든 3D 씬 데이터의 최상위 컨테이너. 루트 노드, 에셋 메타데이터 및 애니메이션 클립을 보유합니다. 노출합니다 fromFile(), open(), 및 save() 주요 I/O 진입점으로. |
Node | 씬 계층 구조에서 이름이 지정된 노드. 자식 노드 목록과 연결된 Entity 메시, 카메라 및 조명과 같은 객체. 로컬 Transform. |
Entity | 에 연결될 수 있는 모든 객체의 추상 기본 클래스 Node. 이름과 식별자를 제공하지만 자체적인 기하학은 없습니다. |
SceneObject | 다음에 의해 공유되는 기본 클래스 Node 및 Entity. |
A3DObject | Aspose.3D 관리 객체 전체의 루트 기본 클래스. name property와 Properties 컬렉션. |
INamedObject | 보장하는 인터페이스 getName() 메서드. 구현체는 Node, Entity, 그리고 여러 형식별 디스크립터 유형들. |
기하학 및 메시
| Enumerations | Enumerations |
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Mesh | 폴리곤 메시 엔터티. 제어점(정점 위치를) 저장합니다 Vector4), 폴리곤 면 리스트(제어점 인덱스 리스트), 그리고 정점 요소 레이어(노멀, UV, 정점 색상). |
Geometry | 메쉬와 같은 기하학 유형을 위한 추상 기반. 제어점 배열과 컬렉션을 정의합니다. VertexElement 레이어. Mesh 다음으로부터 상속받음. Geometry. |
VertexElement | 기하학에 부착된 데이터 레이어(노멀, UV, 색상 등)를 위한 추상 기반. 다음을 포함합니다. getMappingMode(), getReferenceMode(), 및 데이터 리스트. |
VertexElementNormal | 매핑 모드에 따라 정점당 또는 폴리곤 코너당 하나의 노멀 벡터를 저장합니다. 데이터 값은 Vector4 인스턴스와 함께 w 사용되지 않음. |
VertexElementUV | 텍스처 좌표 쌍을 저장합니다 (Vector2) 정점당 또는 폴리곤 코너당. 메시는 다양한 텍스처 채널을 위해 여러 UV 레이어를 가질 수 있습니다. |
VertexElementVertexColor | 정점당 또는 코너당 RGBA 색상 데이터를 다음과 같이 저장합니다 Vector4 (r, g, b, a는 0~1 범위). |
VertexElementType | 정점 요소 레이어의 의미적 역할을 식별하는 열거형: NORMAL, UV, VERTEX_COLOR, 및 기타. 값을 전달합니다 Mesh.getElement(). |
MappingMode | 정점 요소 값이 매핑되는 프리미티브를 제어하는 열거형: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, 또는 POLYGON. |
ReferenceMode | 값이 인덱싱되는 방식을 제어하는 열거형: DIRECT (매핑 원시 타입당 하나의 값) 또는 INDEX_TO_DIRECT (값 배열과 별도의 인덱스 배열). |
변환 및 공간
| Enumerations | Enumerations |
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Transform | 로컬 변환이 부착된 Node. 이동, 회전( as Quaternion), 및 스케일 구성 요소와, 오일러 각에 대한 편리한 메서드도 제공합니다. |
GlobalTransform | 모든 상위 변환을 합성한 후 노드의 월드 공간 변환에 대한 읽기 전용 뷰. 다음을 통해 접근: node.getGlobalTransform(). |
AssetInfo | 메타데이터 블록이 부착된 Scene.작성 애플리케이션 이름, 단위 이름, 단위 스케일 팩터, 좌표계 축 정의, 그리고 생성/수정 타임스탬프를 저장합니다. |
재질 및 셰이딩
| Enumerations | Enumerations |
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Material | 모든 재질 유형의 추상 기본 클래스. 이름과 숫자 및 색상 매개변수를 위한 속성 컬렉션을 제공합니다. |
PbrMaterial | 물리 기반 렌더링 재질. 알베도, 금속성 팩터, 거칠기 팩터, 방사 색상, 투명도 및 관련 텍스처를 저장합니다. glTF 2.0 및 기타 PBR 지원 포맷에서 사용됩니다. 가져오기: com.aspose.threed.shading.PbrMaterial. |
Enumerations
| Enumerations | Enumerations |
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Camera | 카메라 엔티티. 다음으로부터 상속받음 Entity. Java FOSS 에디션에서는 상속된 이름과 속성 컬렉션 외에 포맷별 속성이 노출되지 않습니다. 다음에 부착됨: Node 시점 변환을 정의하기 위해. |
참고: Enumerations Light 클래스는 Java 에디션의 Aspose.3D FOSS에서 사용할 수 없습니다. 가져온 파일의 씬 조명 데이터는 일반적인 Entity 객체들.
수학 유틸리티
| Enumerations | Enumerations |
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Vector2 | 이중 정밀도 2-컴포넌트 벡터 (x, y). UV 텍스처 좌표에 사용됩니다. |
Vector3 | 배정밀도 3-컴포넌트 벡터 (x, y, z). 위치, 방향 및 스케일에 사용됩니다. |
Vector4 | 배정밀도 4-컴포넌트 벡터 (x, y, z, w). 제어점(동차 위치) 및 노멀 데이터에 사용됩니다. |
FVector3 | 단정밀도 3컴포넌트 부동소수점 벡터. 노멀 및 탄젠트에 대한 정점 요소 데이터 배열에 나타납니다. |
FVector4 | 단정밀도 4컴포넌트 부동소수점 벡터. 저장 유형은 VertexElementFVector 데이터. |
Quaternion | 회전을 나타내는 단위 사원수 (w, x, y, z). 사용됩니다. Transform.getRotation(). |
Matrix4 | 4x4 double-precision transformation matrix. Used for world/local transform computations and can be constructed from TRS decompositions. |
BoundingBox | 축 정렬 경계 상자(AABB)는 다음에 의해 정의됩니다 getMinimum() 와 getMaximum() Vector3 코너들. 공간 쿼리 및 프러스텀 컬링 도우미에 사용됩니다. |
Enumerations
| Enumerations | Enumerations |
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AnimationClip | 애니메이션 범위에 대한 명명된 컨테이너. A Scene 여러 클립(예: “Walk”, “Run”)을 보유할 수 있습니다. 선언 스텁 — 키프레임 데이터와 재생이 아직 구현되지 않았습니다. |
포맷 I/O
| Enumerations | Enumerations |
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Scene.fromFile(path) | 정적 메서드. 다음 위치의 파일을 엽니다 path, 확장자를 통해 형식을 감지하고, 채워진 Scene. 파일을 찾을 수 없거나 지원되지 않는 형식인 경우 예외를 발생시킵니다. |
Scene.open(path, options) | 인스턴스 메서드. 기존에 있는 파일을 엽니다 Scene 인스턴스, 선택적으로 형식별 LoadOptions 서브클래스. |
Scene.save(path, options) | 인스턴스 메서드. 씬을 직렬화합니다. path 확장자에서 추론된 형식을 사용하고, 선택적으로 형식별 SaveOptions 서브클래스. |
FileFormat | 지원되는 파일 형식 레지스트리. 다음과 같은 항목을 포함합니다 FileFormat.WAVEFRONT_OBJ(), FileFormat.GLTF2(), FileFormat.FBX7400ASCII(). |
IOService | 포맷 임포터와 익스포터가 사용하는 내부 I/O 추상화. 일반적으로 애플리케이션 코드에서 직접 사용되지 않습니다. |
LoadOptions | 형식별 로드 옵션 객체의 기본 클래스. 다음에 의해 서브클래스화됩니다 ObjLoadOptions, StlLoadOptions, GltfLoadOptions, FbxLoadOptions. |
SaveOptions | 형식별 저장 옵션 객체의 기본 클래스. 다음에 의해 서브클래스화됩니다 ObjSaveOptions, StlSaveOptions, GltfSaveOptions. |
OBJ 포맷
| Enumerations | Enumerations |
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ObjImporter | Wavefront OBJ 및 MTL 파일을 파싱하는 내부 임포터 클래스. 자동으로 다음에 의해 호출됩니다 Scene.fromFile() 용 .obj 확장자. |
ObjLoadOptions | Wavefront OBJ 파일에 대한 로드 옵션. 주요 속성: setFlipCoordinateSystem(), setScale(), setEnableMaterials(), setNormalizeNormal(). |
ObjSaveOptions | Wavefront OBJ 출력에 대한 저장 옵션. 노멀, UV, 재질 참조 및 포인트 클라우드 모드를 제어합니다. |
ObjFormat | Wavefront OBJ에 대한 포맷 디스크립터. 다음과 같이 접근 가능 FileFormat.WAVEFRONT_OBJ(). |
STL 포맷
| Enumerations | Enumerations |
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StlImporter | 바이너리 및 ASCII STL 파일을 모두 읽는 내부 임포터. 확장자에 따라 자동으로 선택됩니다. |
StlExporter | STL을 쓰는 내부 익스포터. |
StlLoadOptions | STL 파일에 대한 로드 옵션. 지원 setFlipCoordinateSystem(), setRecalculateNormal(), 및 setContentType(). |
StlSaveOptions | STL 출력에 대한 저장 옵션. 제어 setFlipCoordinateSystem(), setAxisSystem(), 그리고 setContentType(). |
StlFormat | STL에 대한 포맷 설명자. |
glTF 포맷
| Enumerations | Enumerations |
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GltfLoadOptions | glTF 2.0 및 GLB 파일에 대한 로드 옵션. 주요 속성: setFlipCoordinateSystem(), setPrettyPrint(). |
GltfSaveOptions | glTF 2.0 및 GLB 출력에 대한 저장 옵션. 사용 setContentType(FileContentType.BINARY) 자체 포함형을 만들기 위해 .glb 패키지. |
GltfFormat | glTF 2.0 / GLB에 대한 포맷 설명자. 다음과 같이 접근 가능: FileFormat.GLTF2(). |
FBX 포맷
FBX는 다음에 대해 지원됩니다 가져오기 전용. FBX 내보내기는 Java FOSS 에디션에서 사용할 수 없습니다.
| Enumerations | Enumerations |
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FbxLoadOptions | FBX 파일에 대한 로드 옵션. 주요 속성: setFlipCoordinateSystem(). |
FbxFormat | FBX에 대한 포맷 설명자. 다음과 같이 접근 가능: FileFormat.FBX7400ASCII(). |
Enumerations
| Enumerations | Enumerations |
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Axis | 좌표 축을 식별합니다: X_AXIS, Y_AXIS, Z_AXIS. 좌표계 재매핑 옵션에서 사용됩니다. |
CoordinateSystem | 손잡이 규약을 지정합니다: RIGHT_HANDED 또는 LEFT_HANDED. |
TextureMapping | 텍스처가 기하학에 매핑되는 방식을 식별합니다: DIFFUSE, SPECULAR, EMISSIVE, NORMAL, AMBIENT, 등. |
BooleanOperation | CSG 불리언 연산 유형: UNION, DIFFERENCE, INTERSECTION. |
속성 시스템
| Enumerations | Enumerations |
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Property | 단일 명명된 타입 속성 on an A3DObject. 속성 이름, 타입 설명자 및 현재 값을 저장합니다. |
PropertyCollection | 반복 가능한 컬렉션 of Property 객체가 an에 부착된 A3DObject. 이름으로 조회를 지원하고 모든 정의된 속성을 반복합니다. |
CustomObject | 경량 A3DObject 이름과 임의의 를 only 가지고 있는 서브클래스 PropertyCollection. 씬 객체에 사용자 정의 메타데이터를 저장하는 데 사용됩니다. |
이미지 및 렌더링
| Enumerations | Enumerations |
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ImageRenderOptions | 씬을 이미지 버퍼에 렌더링할 때 소프트웨어 래스터화 옵션. 배경 색상, 이미지 차원 및 카메라 참조를 저장합니다. 이 기능은 지원되는 구성에서 사용할 수 있습니다. |
참고