Class Quaternion
パッケージ: @aspose/3d (v24.12.0)
Quaternion は全体で使用されます @aspose/3d APIでジンバルロックのない回転を表すために使用されます。これは、次のものが返す型です Transform.rotation と GlobalTransform.rotation. 単位クォータニオン (1, 0, 0, 0) は回転がないことを表します。. Quaternion は次からエクスポートされます @aspose/3d/utilities サブパスです。.
export class Quaternionimport { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';BoundingBoxExtent
ノードを Y 軸周りに 90° 回転させ、そして滑らかに単位クォータニオン(アイデンティティ)に補間し戻します。.
import { Scene } from '@aspose/3d';
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const scene = new Scene();
const node = scene.rootNode.createChildNode('spinner');
// 90° around Y
const q90 = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 2, 0);
node.transform.rotation = q90;
// Slerp halfway back to identity
const identity = Quaternion.IDENTITY;
const half = Quaternion.slerp(0.5, q90, identity);
console.log(`Half rotation W: ${half.w.toFixed(4)}`);
// Half rotation W: 0.9239
BoundingBoxExtent
| BoundingBoxExtent | BoundingBoxExtent |
|---|---|
new Quaternion() | 単位クォータニオンを作成します (1, 0, 0, 0). |
new Quaternion(w, x, y, z) | 明示的な成分から四元数を作成します。. |
BoundingBoxExtent
| BoundingBoxExtent | BoundingBoxExtent | BoundingBoxExtent |
|---|---|---|
w | number | スカラー(実数)成分。単位回転四元数の場合、, w = cos(θ/2). |
x | number | ベクトル部の X 成分。. |
y | number | ベクトル部の Y 成分。. |
z | number | ベクトル部の Z 成分。. |
length | number (読み取り専用) | 大きさ:: sqrt(w² + x² + y² + z²). 有効な回転四元数の場合、1.0 である必要があります。. |
静的プロパティ
| BoundingBoxExtent | BoundingBoxExtent | BoundingBoxExtent |
|---|---|---|
Quaternion.IDENTITY | Quaternion | 新しい単位四元数を返します (1, 0, 0, 0). |
静的メソッド
Quaternion.fromEulerAngle(pitch, yaw, roll)
Euler 角(ラジアン)からクォータニオンを作成します。.
static fromEulerAngle(pitch: number, yaw: number, roll: number): Quaternion
static fromEulerAngle(vec: Vector3): QuaternionBoundingBoxExtent
pitch number — X 軸周りの回転(ラジアン).
yaw number — Y軸周りの回転(ラジアン)。.
roll number — Z軸周りの回転(ラジアン)。.
あるいは、単一の Vector3 その x, y, z ピッチ、ヨー、ロールを保持します。.
BoundingBoxExtent
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 4, 0); // 45° around Y
console.log(`W: ${q.w.toFixed(4)}`); // W: 0.9239
Quaternion.fromAngleAxis(angle, axis)
回転を表すクォータニオンを作成します angle ラジアンの axis.
static fromAngleAxis(angle: number, axis: Vector3): QuaternionBoundingBoxExtent
angle number — 回転角(ラジアン)。.
axis Vector3 — 回転軸。正規化する必要はありません。.
BoundingBoxExtent
import { Quaternion, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const axis = new Vector3(0, 1, 0);
const q = Quaternion.fromAngleAxis(Math.PI / 2, axis);
console.log(`Rotating 90° around Y — W: ${q.w.toFixed(4)}`);
// Rotating 90° around Y — W: 0.7071
Quaternion.fromRotation(orig, dest)
方向ベクトルを回転させる最短弧のクォータニオンを作成します orig へ dest.
static fromRotation(orig: Vector3, dest: Vector3): QuaternionQuaternion.slerp(t, v1, v2)
…間で球面線形補間を実行します v1 と v2 パラメータで t (0.0 = v1, 1.0 = v2).
static slerp(t: number, v1: Quaternion, v2: Quaternion): QuaternionBoundingBoxExtent
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const start = Quaternion.fromEulerAngle(0, 0, 0);
const end = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI, 0);
const mid = Quaternion.slerp(0.5, start, end);
console.log(`Mid W: ${mid.w.toFixed(4)}`); // Mid W: 0.7071
Quaternion.interpolate(t, fromQ, toQ)
のエイリアス slerp.。球面線形補間を実行します。.
static interpolate(t: number, fromQ: Quaternion, toQ: Quaternion): Quaternionインスタンスメソッド
normalize()
単位長さにスケーリングされた新しいクォータニオンを返します。.
normalize(): Quaternionconjugate()
共役を返します (w, -x, -y, -z).
conjugate(): Quaternioninverse()
逆クォータニオンを返します。クォータニオンの長さがゼロの場合は例外をスローします。.
inverse(): Quaterniondot(q)
クォータニオンとのスカラー ドット積を返します q.
dot(q: Quaternion): numberconcat(rhs)
クォータニオン積を返します this * rhs,、最初に適用することで得られる合成回転を表す this 次に rhs.
concat(rhs: Quaternion): QuaternioneulerAngles()
回転をラジアン単位のオイラー角として返します Vector3(pitch, yaw, roll).
eulerAngles(): Vector3BoundingBoxExtent
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 3, 0);
const euler = q.eulerAngles();
console.log(`Yaw: ${euler.y.toFixed(4)}`);
// Yaw: 1.0472 (= π/3)
toMatrix()
このクォータニオンを同等の Matrix4 回転行列。.
toMatrix(): Matrix4equals(other)
BoundingBoxExtent true すべての4つの成分が厳密に等しい場合。.
equals(other: Quaternion): booleantoString()
次の形式の文字列を返します Quaternion(w, x, y, z).
toString(): string