Enumerations — Aspose.3D TypeScript API Reference
パッケージ: @aspose/3d (v24.12.0)
エクスポートされるすべての公開列挙体は @aspose/3d. 各列挙体は、TypeScript の代わりに静的シングルトンメンバーを持つクラスとして実装されています enum, これにより、値は不透明なトークンとなり、生の文字列や数値と混同できなくなります。.
import {
ProjectionType,
LightType,
TextureMapping,
BooleanOperation,
VertexElementType,
MappingMode,
ReferenceMode,
} from '@aspose/3d';ProjectionType
カメラの投影モデル。.
export class ProjectionType {
static PERSPECTIVE: ProjectionType;
static ORTHOGRAPHIC: ProjectionType;
}| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|
PERSPECTIVE | 標準的な透視投影; 距離が離れるにつれてオブジェクトは小さく見えます。. |
ORTHOGRAPHIC | 平行投影; 深度に関係なくオブジェクトのスケールは一定です。CAD や等角投影で使用されます。. |
ImageRenderOptions
import { Scene, Camera, ProjectionType } from '@aspose/3d';
const scene = new Scene();
const cam = new Camera();
cam.projectionType = ProjectionType.ORTHOGRAPHIC;
scene.rootNode.createChildNode('cam', cam);LightType
光源のカテゴリ。.
export class LightType {
static POINT: LightType;
static DIRECTIONAL: LightType;
static SPOT: LightType;
static AREA: LightType;
static VOLUME: LightType;
}| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|
POINT | 空間内の一点から全方向に均等に光を放射します。. |
DIRECTIONAL | 概念上無限の距離からの平行光線(例: 太陽光)。. |
SPOT | 内側と外側の円錐角を持つ円錐形の光。. |
AREA | PBR パイプラインにおけるソフトシャドウ用の平面エミッシブサーフェス。. |
VOLUME | ボリューメトリック光源。. |
ImageRenderOptions
import { Scene, Light, LightType } from '@aspose/3d';
const scene = new Scene();
const sun = new Light();
sun.lightType = LightType.DIRECTIONAL;
scene.rootNode.createChildNode('sun', sun);TextureMapping
UV 要素がバインドされているテクスチャチャンネルを識別します。.
export class TextureMapping {
static DIFFUSE: TextureMapping;
static SPECULAR: TextureMapping;
static AMBIENT: TextureMapping;
static EMISSIVE: TextureMapping;
static NORMAL: TextureMapping;
static BUMP: TextureMapping;
static OPACITY: TextureMapping;
static GLOW: TextureMapping;
static REFLECTION: TextureMapping;
static SHADOW: TextureMapping;
static SHININESS: TextureMapping;
static DISPLACEMENT: TextureMapping;
}| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|
DIFFUSE | ベースカラー / アルベドチャンネル。最も一般的に使用される UV セット。. |
SPECULAR | スペキュラカラーまたは反射率チャンネル。. |
AMBIENT | 環境光カラー上書きチャンネル。. |
EMISSIVE | セルフイルミネーションエミッションチャンネル。. |
NORMAL | タンジェントスペース法線マップチャンネル。. |
BUMP | 高さベースのバンプマップチャンネル。. |
OPACITY | アルファ / 透過チャンネル。. |
GLOW | ブルーム/グロウ強度チャンネル。. |
REFLECTION | 環境反射チャンネル。. |
SHADOW | シャドウ投影チャンネル。. |
SHININESS | 鏡面指数 / 粗さチャンネル。. |
DISPLACEMENT | ジオメトリ変位チャンネル。. |
ImageRenderOptions
import { Mesh, TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode } from '@aspose/3d';
const mesh = new Mesh();
// ... add control points and polygons ...
const uv = mesh.createElementUV(TextureMapping.DIFFUSE, MappingMode.CONTROL_POINT, ReferenceMode.DIRECT);BooleanOperation
構造的ソリッドジオメトリ (CSG) の操作タイプ。.
export class BooleanOperation {
static ADD: BooleanOperation;
static SUB: BooleanOperation;
static INTERSECT: BooleanOperation;
}| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|
ADD | ユニオン: 両方のオペランドの体積を結合する。. |
SUB | サブトラクション: 第2オペランドの体積を第1オペランドから除去する。. |
INTERSECT | インターセクション: 両方のオペランドが共有する体積のみを保持する。. |
BooleanOperation は CSG インポーターによって生成されたノードのメタデータとして保存されます。. @aspose/3d は実行時のブール評価を行いません; 列挙型はソースファイルに記録された意図を示します。.
VertexElementType
あるもののセマンティック型 VertexElement データレイヤー。.
export class VertexElementType {
static BINORMAL: VertexElementType;
static NORMAL: VertexElementType;
static TANGENT: VertexElementType;
static MATERIAL: VertexElementType;
static POLYGON_GROUP: VertexElementType;
static UV: VertexElementType;
static VERTEX_COLOR: VertexElementType;
static SMOOTHING_GROUP: VertexElementType;
static VERTEX_CREASE: VertexElementType;
static EDGE_CREASE: VertexElementType;
static USER_DATA: VertexElementType;
static VISIBILITY: VertexElementType;
static SPECULAR: VertexElementType;
static WEIGHT: VertexElementType;
static HOLE: VertexElementType;
}| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|
NORMAL | 表面法線ベクトル。. |
UV | テクスチャ UV座標。. |
VERTEX_COLOR | 頂点ごとのRGBAカラー。. |
TANGENT | 法線マッピング用タンジェントベクトル。. |
BINORMAL | バイノーマル(ビタンジェント)ベクトル。. |
SMOOTHING_GROUP | ポリゴンごとのスムージンググループ整数ID。. |
MATERIAL | ポリゴンごとのマテリアルインデックス。. |
POLYGON_GROUP | ポリゴンのグルーピングインデックス。. |
VERTEX_CREASE | サブディビジョン頂点クレース重み。. |
EDGE_CREASE | サブディビジョンエッジクレース重み。. |
USER_DATA | 任意のユーザー定義チャンネル。. |
VISIBILITY | 要素ごとの可視性フラグ。. |
SPECULAR | Specular colour または intensity のレイヤー。. |
WEIGHT | Skinning blend weights。. |
HOLE | Polygon hole フラグ。. |
MappingMode
各頂点要素の値がどのジオメトリプリミティブに関連付けられるかを制御します。.
export class MappingMode {
static CONTROL_POINT: MappingMode;
static POLYGON_VERTEX: MappingMode;
static POLYGON: MappingMode;
static EDGE: MappingMode;
static ALL_SAME: MappingMode;
}| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|
CONTROL_POINT | control point(vertex)ごとに 1 つの値。. |
POLYGON_VERTEX | ポリゴンコーナー(face-vertex)ごとに 1 つの値。. |
POLYGON | ポリゴンごとに 1 つの値。. |
EDGE | エッジごとに 1 つの値。. |
ALL_SAME | 単一の値がメッシュ全体に適用されます。. |
ReferenceMode
頂点要素データ配列のインデックス方法を制御します。.
export class ReferenceMode {
static DIRECT: ReferenceMode;
static INDEX: ReferenceMode;
static INDEX_TO_DIRECT: ReferenceMode;
}| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|
DIRECT | シーケンシャルアクセス — インデックス配列は使用されません。. |
INDEX | 別個のインデックス配列がデータ配列を指し示します。. |
INDEX_TO_DIRECT | インデックス配列は各マッピングプリミティブをデータ配列内の位置にマップします。. |