PolygonModifier
パッケージ: aspose.threed.entities (aspose-3d-foss 26.1.0)
PolygonModifier は、ポリゴンテッセレーション操作を提供する静的ユーティリティクラスです Mesh および Scene オブジェクトです。すべてのメソッドはクラスメソッドです;; PolygonModifier は直接インスタンス化されることはありません。.
from aspose.threed.entities import PolygonModifier主な操作は三角形化です。四角形や n-gon を ear-clipping 手法で三角形に変換します。これは、三角形ジオメトリのみを受け入れるフォーマット(STL や一部の glTF パイプライン)へエクスポートする前に必要です。.
Methods
triangulate(arg) — 三角形化する Mesh
新しいものを返す Mesh すべてのポリゴンが三角形に変換された状態です。元のメッシュは変更されません。頂点要素レイヤー(法線、UV、カラー)は新しいメッシュにコピーされます。.
@staticmethod
def triangulate(mesh: Mesh) -> Mesh| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
mesh | Mesh | 三角形化する元のメッシュ。. |
戻り値: Mesh — 三角形ポリゴンのみを含む新しいメッシュ。.
from aspose.threed.entities import Mesh, PolygonModifier
from aspose.threed.utilities import Vector4
mesh = Mesh()
# Use _control_points to mutate the backing list (control_points returns a copy)
for x, z in [(0, 0), (1, 0), (1, 1), (0, 1)]:
mesh._control_points.append(Vector4(float(x), 0.0, float(z), 1.0))
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3) # one quad
tri_mesh = PolygonModifier.triangulate(mesh)
print(tri_mesh.polygon_count) # 2triangulate(scene) — すべてのメッシュを三角形化する Scene
シーン グラフ全体を走査し、すべてを三角形化する Mesh エンティティをその場で処理します。この呼び出しの後、シーン内に三角形でないポリゴンは残りません。.
@staticmethod
def triangulate(scene: Scene) -> None| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
scene | Scene | メッシュエンティティが三角形化されるシーン。. |
戻り値: None
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import PolygonModifier
scene = Scene.from_file("model_with_quads.obj")
PolygonModifier.triangulate(scene)
scene.save("model_triangulated.stl")triangulate(control_points, polygon) — 単一のポリゴンを三角形化する
低レベルのオーバーロード:制御点のリストと、1 つのポリゴンを構成する頂点インデックスのリストが与えられた場合、ファン三角形化で生成された三角形インデックスの3要素タプルのリストを返します。.
@staticmethod
def triangulate(
control_points: list[Vector4],
polygon: list[int],
) -> list[list[int]]| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
control_points | list[Vector4] | 完全な頂点位置配列。. |
polygon | list[int] | インデックス control_points 分割するポリゴンを定義します。. |
戻り値: list[list[int]] — リスト [i, j, k] 3要素の組で、各要素は出力三角形を表します。.
from aspose.threed.entities import PolygonModifier
from aspose.threed.utilities import Vector4
pts = [
Vector4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0),
Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0),
Vector4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0),
Vector4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0),
]
quad_indices = [0, 1, 2, 3]
triangles = PolygonModifier.triangulate(pts, quad_indices)
print(triangles) # e.g. [[0, 1, 2], [0, 2, 3]]triangulate(control_points, polygons, generate_normals, normals_out) — 任意の法線生成を伴うバッチ三角形分割
ポリゴンインデックスリストのリストをバッチで三角形分割します。必要に応じて各出力三角形の面法線を計算し、以下に追加します normals_out.
@staticmethod
def triangulate(
control_points: list[Vector4],
polygons: list[list[int]],
generate_normals: bool = False,
normals_out: list[Vector3] | None = None,
) -> list[list[int]]| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
control_points | list[Vector4] | 頂点位置配列です。. |
polygons | list[list[int]] | ポリゴン定義のリストで、各定義は頂点インデックスのリストです。. |
generate_normals | bool | Methods True,、各出力三角形の面法線を計算します。. |
normals_out | `list[Vector3] | None` |
戻り値: list[list[int]] — すべての出力三角形トリプレットを順番通りに。.
from aspose.threed.entities import PolygonModifier
from aspose.threed.utilities import Vector4, Vector3
pts = [
Vector4(0, 0, 0, 1), Vector4(1, 0, 0, 1),
Vector4(1, 1, 0, 1), Vector4(0, 1, 0, 1),
]
polys = [[0, 1, 2, 3]]
normals: list[Vector3] = []
tris = PolygonModifier.triangulate(pts, polys, True, normals)
print(len(tris)) # 2
print(len(normals)) # 2