Mesh
パッケージ: aspose.threed.entities (aspose-3d-foss 26.1.0)
Mesh ポリゴンジオメトリを制御点(頂点位置)のリストとポリゴン面のリストとして格納します。各ポリゴン面は制御点配列へのゼロベースインデックスのリストです。面は三角形、四角形、またはそれ以上の多角形になる可能性があります。追加の頂点ごとのデータ(法線、UV座標、頂点カラー)は VertexElement レイヤー。.
class Mesh(Geometry):Methods
A3DObject → SceneObject → Entity → Geometry → Mesh
Methods
最初から単一の三角形メッシュを構築する:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4
# Create the mesh and add three vertex positions
# IMPORTANT: control_points returns a copy of the internal list.
# Append to _control_points directly — appending to control_points discards the vertex.
# This is a known library limitation; a public mutation API does not yet exist.
mesh = Mesh()
mesh._control_points.append(Vector4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)) # vertex 0
mesh._control_points.append(Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0)) # vertex 1
mesh._control_points.append(Vector4(0.5, 1.0, 0.0, 1.0)) # vertex 2
# Define one triangle face using vertex indices
mesh.create_polygon(0, 1, 2)
# Attach to a scene and save
scene = Scene()
scene.root_node.create_child_node("triangle", mesh)
scene.save("triangle.stl")四角形メッシュを構築し、エクスポート前に三角形化する:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4
mesh = Mesh()
# Four corners of a unit square in the XZ plane
# Use _control_points to mutate the backing list (control_points returns a copy)
for x, z in [(0, 0), (1, 0), (1, 1), (0, 1)]:
mesh._control_points.append(Vector4(float(x), 0.0, float(z), 1.0))
# One quad face
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3)
print(f"Polygons before triangulate: {mesh.polygon_count}") # 1
triangulated = mesh.triangulate()
print(f"Polygons after triangulate: {triangulated.polygon_count}") # 2
scene = Scene()
scene.root_node.create_child_node("quad", triangulated)
scene.save("quad.glb")Methods
control_points, polygon_count, polygons, edges, および vertex_elements はすべて プロパティ; 括弧なしでアクセスできます。.
| Methods | Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|---|
control_points | list[Vector4] | 読み取り | 頂点位置配列。各エントリは Vector4(x, y, z, w) ここで w です 1.0 位置データ用。. コピーを返します — 返されたリストに追加しないでください。使用してください mesh._control_points.append(v) 頂点を追加する(既知の制限;パブリックなミューテーション API はまだ利用できません)。. |
polygon_count | int | 読み取り | このメッシュで定義されたポリゴン面の数。. |
polygons | list[list[int]] | 読み取り | すべての面定義はインデックスリストのリストとして表されます。各内部リストは頂点インデックス(into control_points) 1つの面のために。. |
edges | list[int] | 読み取り | 生のエッジインデックスデータ。主に内部使用および高度なトポロジークエリ向けです。. |
vertex_elements | list[VertexElement] | 読み取り | このメッシュに現在アタッチされているすべての頂点要素レイヤー(法線、UV、カラーなど)。. |
visible | bool | 読み取り/書き込み | Methods False,、このメッシュは可視性を尊重するビューアでは非表示になります。. |
cast_shadows | bool | 読み取り/書き込み | このメッシュがシャドウマップをサポートするレンダラーで影を投げるかどうか。. |
receive_shadows | bool | 読み取り/書き込み | このメッシュが他の影を投げるジオメトリから影を受け取るかどうか。. |
Methods
create_polygon(*indices)
頂点インデックスを順番に指定して新しいポリゴン面を定義します。インデックスは以下の位置を参照します。 control_points. 三角形、四角形、n-gon のために 3 つ以上のインデックスを受け付けます。.
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
*indices | int | 頂点インデックスの引数は巻き順で指定します(通常、外側から見ると反時計回りです)。. |
戻り値: None
mesh = Mesh()
# ... populate control_points ...
mesh.create_polygon(0, 1, 2) # triangle
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3) # quad
print(mesh.polygon_count) # 2triangulate()
新しいものを返す Mesh すべてのポリゴンがファン三角分割を用いて三角形に分割された状態です。元のメッシュは変更されません。三角形のみのジオメトリを必要とするフォーマット(STL や一部の glTF パイプラインなど)にエクスポートする前に便利です。.
戻り値: Mesh; 三角形のみを含む新しいメッシュ。.
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4
mesh = Mesh()
# Use _control_points to mutate the backing list (control_points returns a copy)
for v in [(0,0,0), (1,0,0), (1,1,0), (0,1,0)]:
mesh._control_points.append(Vector4(*v, 1.0))
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3) # one quad
tri_mesh = mesh.triangulate()
print(tri_mesh.polygon_count) # 2to_mesh()
これを返す Mesh として Mesh インスタンス。For Mesh objects これは恒等操作です(返します self). 定義されているのは Geometry 基底クラスで、汎用的に作業する際に一貫した変換インターフェースを提供します Geometry 参照です。.
戻り値: Mesh
from aspose.threed.entities import Geometry
def ensure_mesh(geom: Geometry):
return geom.to_mesh()create_element(element_type, mapping_mode, reference_mode)
新しい VertexElement 指定されたタイプのレイヤーをメッシュに追加します。これを使用して法線、接線、バイノーマル、頂点カラー、スムージンググループを付加します。.
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
element_type | VertexElementType | このレイヤーが保持するデータの種類(例、., VertexElementType.NORMAL). |
mapping_mode | MappingMode | データがジオメトリにマッピングされる方法: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON,、など。. |
reference_mode | ReferenceMode | インデックスの使用方法:: DIRECT または INDEX_TO_DIRECT. |
戻り値:: VertexElement
from aspose.threed.entities import Mesh, VertexElementType, MappingMode, ReferenceMode
from aspose.threed.utilities import Vector4
mesh = Mesh()
# Use _control_points to mutate the backing list (control_points returns a copy)
mesh._control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh._control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh._control_points.append(Vector4(0.5, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)
normal_element = mesh.create_element(
VertexElementType.NORMAL,
MappingMode.CONTROL_POINT,
ReferenceMode.DIRECT,
)create_element_uv(uv_mapping, mapping_mode, reference_mode)
メッシュに UV 座標レイヤーを追加します。テクスチャ座標データを付加するための推奨方法です。.
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
uv_mapping | TextureMapping | UVチャンネルの目的:: DIFFUSE, SPECULAR, NORMAL, AMBIENT,、など。. |
mapping_mode | MappingMode | UVがジオメトリ要素にマッピングされる方法。. |
reference_mode | ReferenceMode | インデックスモード:: DIRECT または INDEX_TO_DIRECT. |
戻り値:: VertexElementUV
from aspose.threed.entities import Mesh, TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode
mesh = Mesh()
# ... define control_points and polygons ...
uv_element = mesh.create_element_uv(
TextureMapping.DIFFUSE,
MappingMode.POLYGON_VERTEX,
ReferenceMode.INDEX_TO_DIRECT,
)