Matrix4
Methods
Matrix4 は、行優先順で格納された 4×4 の倍精度行列で、16 要素があります( «<SEG_2»> )。m00–m33これは、ワールド/ローカル変換計算、カスタム投影、そしてノード変換を平行移動、回転、スケールに分解するために使用されます。.
Methods: aspose.threed.utilities
from aspose.threed.utilities import Matrix4Methods
| Methods | Methods |
|---|---|
Matrix4() | 単位行列 |
Matrix4(m00, m01, ..., m33) | 明示的な 16 要素コンストラクタ(行優先順) |
Matrix4(values) | 16 個のリストから構築します float 値 |
要素プロパティ
要素は次のように命名されています mRC ここで R は行 (0–3) で、 C は列 (0–3) です。例えば、, m03 は行 0、列 3(行列が変換を表すときの X 平行移動)です。すべての 16 プロパティ(m00 通して m33) は読み取り可能で書き込み可能です。.
行列はフラットインデックスでもアクセスできます: mat[0]–mat[15].
計算プロパティ
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
determinant | float | 行列のスカラー行列式 |
静的ファクトリーメソッド
| Methods | 戻り値の型 | Methods |
|---|---|---|
Matrix4.get_identity() | Matrix4 | 単位行列を返します |
Matrix4.translate(tx, ty, tz) | Matrix4 | 平行移動行列; さらに a を受け付けます Vector3 または均一な平行移動のための単一スカラー |
Matrix4.scale(sx, sy, sz) | Matrix4 | スケール行列; さらに a を受け付けます Vector3 または均一なスケールのための単一スカラー |
Matrix4.rotate(angle, axis) | Matrix4 | 角度(ラジアン)とから作成される回転行列 Vector3 軸; さらに a を受け入れます Quaternion 唯一の引数として |
Matrix4.rotate_from_euler(rx, ry, rz) | Matrix4 | Euler角(ラジアン)からの回転行列; さらに a を受け入れます Vector3 |
インスタンスメソッド
| Methods | 戻り値の型 | Methods |
|---|---|---|
concatenate(m2) | Matrix4 | 行列の積を返します self × m2 |
normalize() | Matrix4 | 回転軸が再正規化されたコピーを返します(回転列からスケールが除去されます) |
transpose() | Matrix4 | 転置行列を返します |
inverse() | Matrix4 | 逆行列を返します; 例外を送出します ValueError 行列が特異な場合 |
decompose(translation, scaling, rotation) | None | TRS 成分に分解します。結果は要素が1つのリストに書き込まれます: translation[0] → Vector3, scaling[0] → Vector3, rotation[0] → Quaternion |
set_trs(translation, rotation, scale) | None | 平行移動から行列をインプレースで設定します Vector3, 回転 Quaternion または Vector3 (Euler)、およびスケール Vector3 |
to_array() | list[float] | 16 要素をフラットなリストとして返します |
Methods
from aspose.threed.utilities import Matrix4, Vector3, Quaternion
import math
# Build a transform: translate (5, 0, 0), rotate 90 deg around Y, scale 2x
t = Matrix4.translate(5.0, 0.0, 0.0)
r = Matrix4.rotate(math.radians(90), Vector3(0, 1, 0))
s = Matrix4.scale(2.0, 2.0, 2.0)
# Combine: scale first, then rotate, then translate
combined = t.concatenate(r.concatenate(s))
# Decompose the result back into TRS
translation = [None]
scaling = [None]
rotation = [None]
combined.decompose(translation, scaling, rotation)
print(translation[0]) # Vector3(5.0, 0.0, 0.0)
print(scaling[0]) # Vector3(2.0, 2.0, 2.0)
# Retrieve from a node's global transform
from aspose.threed import Scene
scene = Scene()
node = scene.root_node.create_child_node("box")
node.transform.translation = Vector3(10.0, 0.0, 0.0)
world_mat = node.global_transform.transform_matrix
print(world_mat.m03) # 10.0 — translation X