API リファレンス Aspose.3D 26.1.0 (.NET 10.0+, MIT license).
すべてのクラスは Aspose.ThreeD ルート名前空間です。ルート using ディレクティブは次のとおりです:
C# の命名規則: すべてのプロパティは標準的な C# のプロパティ構文を使用します。たとえば、次のように使用します scene.RootNode 代わりに scene.getRootNode(),、そして transform.Translation = ... 代わりに transform.setTranslation(...).
ベクトルフィールドのケース: このライブラリには 2 つのベクトル型セットがあります。. Aspose.ThreeD.Utilities.Vector2/3/4 (使用される Mesh.ControlPoints,、ジオメトリ、そしてほとんどの数学演算)です 倍精度 を備えた 小文字 公開フィールド(v.x, v.y, v.z, v.w). よりシンプルな Aspose.ThreeD.Vector2/3/4 構造体 (in Vector.cs) です 単精度 (float) と 大文字 public フィールド (v.X, v.Y, v.Z). FVector2/3/4 および Quaternion および Matrix4 大文字のフィールドアクセスを使用します。Use Aspose.ThreeD.Utilities ジオメトリ作業用の型。.
コアシーングラフ
| Methods | Methods |
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Scene | すべての 3D シーン データのトップレベル コンテナ。ルートノード、アセット メタデータ、アニメーション クリップを保持します。Exposes Open() および Save() 主要な I/O エントリーポイントとして。. |
Node | シーン階層内の名前付きノード。子ノードのリストと、アタッチされた Entity メッシュ、カメラ、ライトなどのオブジェクト。ローカル Transform. |
Entity | アタッチ可能なすべてのオブジェクトの抽象基底クラス Node. 名前と識別子を提供しますが、独自のジオメトリは持ちません。. |
SceneObject | 共有される基底クラス Node および Entity.。ユーザー定義メタデータに使用されるプロパティコレクションインターフェースを提供します。. |
A3DObject | すべての Aspose.3D 管理オブジェクトのルート基底クラス。公開する Name プロパティと Properties コレクション。. |
INamedObject | 保証するインターフェース Name プロパティ。実装されるのは Node, Entity, および複数のフォーマット固有の記述子タイプ。. |
ジオメトリとメッシュ
| Methods | Methods |
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Mesh | ポリゴンメッシュエンティティ。制御点(頂点位置として Vector4)、ポリゴンフェイスリスト(制御点インデックスのリスト)、および頂点要素レイヤー(法線、UV、頂点カラー)。. |
Geometry | メッシュ状ジオメトリタイプの抽象基底。制御点配列とコレクションを定義する VertexElement レイヤー。. Mesh 継承元 Geometry. |
VertexElement | ジオメトリ(法線、UV、カラーなど)に付随するデータレイヤーの抽象基底クラス。保持する MappingMode, ReferenceMode, およびデータリスト。. |
VertexElementNormal | マッピングモードに応じて、頂点またはポリゴンコーナーごとに1つの法線ベクトルを格納します。. |
VertexElementUV | テクスチャ座標ペアを格納します(Vector2) 各頂点または各ポリゴンのコーナーごとに。. |
VertexElementVertexColor | 各頂点または各コーナーの RGBA カラー データを as として格納します。 Vector4. |
組み込みプリミティブ
| Methods | Methods |
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Box | 幅、 高さ、 奥行きを設定可能なパラメトリックな軸平行ボックス。に直接アタッチできるか、変換して使用できます。 Node 直接、または変換して Mesh 経由で ToMesh(). |
Sphere | 半径を設定可能なパラメトリック球体。サポートします。 ToMesh() 変換。. |
Cylinder | 上部半径、下部半径、高さを設定可能なパラメトリックシリンダー。サポート ToMesh() 変換。. |
トランスフォームと空間
| Methods | Methods |
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Transform | ローカル変換が a に付随 Node.。提供 Translation (FVector3), Rotation (Quaternion)、, Scale (FVector3)、および Matrix (Matrix4) プロパティ。. |
GlobalTransform | すべての祖先変換を合成した後のノードのワールド空間変換行列の読み取り専用ビュー。次の方法でアクセスします node.GlobalTransform.。単一の Matrix プロパティ。. |
AssetInfo | メタデータブロックが付随する Scene. 継承元は A3DObject 提供する Name および Properties. このエディションでは追加のプロパティは定義されていません。. |
マテリアルとシェーディング
| Methods | Methods |
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Material | すべてのマテリアルタイプの抽象基底クラス。名前とプロパティコレクションを提供します。. |
LambertMaterial | 拡散専用のクラシックマテリアル Ambient, Diffuse, Emissive, Reflective, Transparency,、および Texture プロパティ。名前空間: Aspose.ThreeD.Shading. |
PhongMaterial | Lambert を拡張し、 Specular, Shininess,、および SpecularPower プロパティ。名前空間: Aspose.ThreeD.Shading. |
PbrMaterial | Physically Based Rendering マテリアルと BaseColor, Metallic, Roughness, Occlusion, およびテクスチャスロットプロパティ。Namespace: Aspose.ThreeD.Shading. |
Methods
| Methods | Methods |
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Camera | Camera エンティティ。継承元: Frustum.。 アタッチ先は Node 視点変換を定義するために。 このエディションではフォーマット固有のプロパティは公開されていません。. |
数学ユーティリティ
| Methods | Methods |
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Vector2 | 倍精度 2-component vector (lowercase fields: x, y). 名前空間: Aspose.ThreeD.Utilities. UVテクスチャ座標に使用されます。. |
Vector3 | 倍精度 3-component vector (lowercase fields: x, y, z). 名前空間: Aspose.ThreeD.Utilities. ジオメトリ用の汎用空間ベクトルです。. |
Vector4 | 倍精度 4-component vector (lowercase fields: x, y, z, w). 名前空間: Aspose.ThreeD.Utilities. 使用目的: Mesh.ControlPoints および通常データ。. |
FVector3 | 単精度3成分浮動小数点ベクトル (大文字フィールド: X, Y, Z). 使用者: Transform.Translation および Transform.Scale. |
FVector4 | 単精度4成分浮動小数点ベクトル(大文字フィールド: X, Y, Z, W). |
Quaternion | 回転を表す単位クォータニオン(W, X, Y, Z)。使用される Transform.Rotation. |
Matrix4 | 4x4 transformation matrix. Used for world/local transform computations and by GlobalTransform.Matrix. |
BoundingBox | 軸平行バウンディングボックスは以下で定義される Minimum および Maximum FVector3 コーナー。. |
Methods
| Methods | Methods |
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AnimationClip | アニメーション範囲のための名前付きコンテナ。A Scene 複数のクリップを保持できる。. 宣言スタブ — キーフレームデータと再生はまだ実装されていません。. |
フォーマット I/O
| Methods | Methods |
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Scene.Open(path) | ファイルを開き、拡張子から形式を検出し、シーンを構築します。. |
Scene.Open(path, options) | 形式固有でファイルを開く LoadOptions. |
Scene.Open(stream) | ストリームから開き、コンテンツから形式を自動検出します。. |
Scene.Open(stream, options) | 形式固有でストリームから開く LoadOptions. |
Scene.Save(path) | シーンをファイルに保存します。形式は拡張子から推測されます。. |
Scene.Save(path, options) | 形式固有で保存する SaveOptions. |
Scene.Save(stream, options) | 形式固有でストリームに保存する SaveOptions. |
FileFormat | サポートされているファイル形式のレジストリ。使用 FileFormat.Formats (an IList<FileFormat>) ですべてのサポートされている形式を列挙し、または FileFormat.Detect(fileName) ファイル名で形式を検出します。名前付き定数 (ObjFormat, GltfFormat, FbxFormat,、等) は internal であり、ユーザーコードからはアクセスできません。. |
IOService | 内部 I/O 抽象化。提供 DetectFormat() ストリームベースの形式検出用。. |
LoadOptions | フォーマット固有の読み込みオプション用の基底クラス。. |
SaveOptions | フォーマット固有の保存オプション用の基底クラス。. |
OBJ フォーマット
STL フォーマット
glTF フォーマット
| Methods | Methods |
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GltfLoadOptions | glTF 2.0 と GLB ファイルの読み込みオプション。. |
GltfSaveOptions | glTF 2.0 と GLB 出力の保存オプション。このエディションではフォーマット固有のプロパティは公開されていません;使用 .glb バイナリ出力用の拡張機能。. |
FBX フォーマット
| Methods | Methods |
|---|
FbxLoadOptions | FBX ファイルの読み込みオプション。. |
FbxSaveOptions | FBX 出力の保存オプション。FBX エクスポートは常にバイナリ出力を生成します;このバージョンでは ASCII FBX エクスポートは有効になっていません。. |
3MF Format
Methods
| Methods | Methods |
|---|
FileContentType | コンテンツタイプ記述子: ASCII, Binary. プロパティとして利用可能です FileFormat. |
Axis | 座標軸を識別します: XAxis, YAxis, ZAxis. |
CoordinateSystem | 利き手の規約を指定します:: RightHand または LeftHand. |
プロパティ システム
| Methods | Methods |
|---|
Property | 単一の名前付き型プロパティ A3DObject. |
PropertyCollection | 反復可能なコレクション Property オブジェクトが添付された A3DObject. |
関連項目