Mesh
概要
Mesh クラスです. これは,JavaのPLACEHOLDER_0で使用されます. 遺産は: Geometry, Iterable<int[]>.
Mesh.Mesh creates an empty mesh with default name.
このクラスでは,Java プログラムで Mesh オブジェクトと作業するための 60 つの方法が提供されています. 可能な方法には: A3DObject, Entity, Geometry, Mesh, SceneObject, addControlPoint, addDeformer, addElement, clone, createElement, createElementUV, createPolygon,追加方法も40種類あります. すべてのパブリックメンバーは,JavaのパッケージのためのFOSS Aspose.3D をインストールした後で,任意の Java アプリケーションにアクセスできます. 特性: boundingBox, castShadows, controlPoints, deformers, deformers2, edges,そして12人増える.
特性について
| 名称 (名) | タイプ | Access | 記述 |
|---|---|---|---|
polygonCount | int | 読み取ること | 複数の角を数えます. |
polygons | List<int[]> | 読み取ること | 複数角を表示します. |
edges | List<Integer> | 読み取ること | 端が取れる. |
manifold | boolean | 読み取ること | 取材機を手に入れる. |
visible | boolean | 読み取ること | 視界に映る. |
castShadows | boolean | 読み取ること | 影を撮るんだ. |
receiveShadows | boolean | 読み取ること | 影を受信する. |
controlPoints | java.util.List<Vector4> | 読み取ること | 制御点を手に入れる. |
vertexElements | java.util.List<VertexElement> | 読み取ること | 軸の要素を表示します. |
deformers | java.util.List<Deformer> | 読み取ること | 変形剤を手に入れる. |
deformers2 | java.util.Collection<T> | 読み取ること | 変形装置2を手に入れる. |
parentNode | Node | 読み取ること | 元のノードを入力します. |
parentNodes | ArrayList<Node> | 読み取ること | 元のノードを入手します. |
excluded | boolean | 読み取ること | 排除された者を獲得する. |
boundingBox | BoundingBox | 読み取ること | 境界線を握る. |
scene | Scene | 読み取ること | 事件現場を把握する. |
name | String | 読み取ること | 名前を知ってるわ. |
properties | PropertyCollection | 読み取ること | 財産を手に入れる. |
方法について
| Signature | 記述 |
|---|---|
Mesh() | デフォルトの名前で空格メッシュを作成する |
Mesh(name: String) | この Mesh インスタンスでMesh (名) を呼びます. |
addControlPoint(x: double, y: double, z: double) | 体重を計測した 4D コントロールポイントを追加する. |
addControlPoint(x: double, y: double, z: double, w: double) | このMeshインスタンスの addControlPoint(x,y,z,w) を呼びます. |
createPolygon(indices: int[]) | 4つの頂点から四角多角形を作成します. |
createPolygon(indices: int[], offset: int, length: int) | このMeshインスタンスの上にPolygon ((index, offset, length) を作成します. |
createPolygon(v1: int, v2: int, v3: int) | このMeshインスタンスでPolygon(v1, v2, v3) を作成します. |
createPolygon(v1: int, v2: int, v3: int, v4: int) | このMeshインスタンスのPolygon(v1, v2, v3, v4) を作成します. |
getPolygonCount() → int | 複数の角を数える. |
getPolygonSize(index: int) → int | 指定したインデックスにおける多角形の頂点数を返します. |
getPolygons() → List<int[]> | 複素を返します. |
getEdges() → List<Integer> | 端を返します. |
isManifold() → boolean | 変数が設定されている場合 true を返します. |
iterator() → Iterator<int[]> | ポリゴンインデックス配列のイテレーターを提供する. |
toMesh() → Mesh | このメッシュのコピーをMeshオブジェクトとして返します. |
clone() → Mesh | ネットワークの深層コピーを作成する. |
triangulate() → Mesh | すべての多角形を三角形のように変換し,新しいメッシュを返します. |
optimize(removeVertices: boolean) → Mesh | 許容量,値,角偏差を考慮して幾何学を簡素化する. |
optimize(removeVertices: boolean, tolerance: float) → Mesh | このMeshインスタンスの上で,最適化 (removeVertices) を呼びます. |
optimize(removeVertices: boolean, tolerance: float, threshold: float) → Mesh | このMeshインスタンスの上で,最適化 (removeVertices, tolerance, threshold) を呼びます. |
optimize(removeVertices: boolean, tolerance: float, threshold: float, angleThreshold: float) → Mesh | このメッシュインスタンスで,最適化 (removeVertices, tolerance, threshold, angleThresehold) を呼びます. |
optimize2(removeVertices: boolean) → Mesh | メッシュの代替最適化を実行する. |
union(a: Mesh, b: Mesh) → Mesh | 2つのメッシュの結合を表すマッシュを返します. |
difference(a: Mesh, b: Mesh) → Mesh | このメッシュインスタンスで,差 (a,b) を呼びます. |
intersect(a: Mesh, b: Mesh) → Mesh | このMeshインスタンスで,intersect (a) とbを呼びます. |
doBoolean(operation: BooleanOperation, a: Mesh, ma: Matrix4, b: Mesh, mb: Matrix4) → Mesh | 指定されたブール式操作を2つの変形メッシュで実行する. |
Geometry() | このマッシュインスタンスで ジオメトリを呼んでいます. |
getVisible() → boolean | 視覚的に表示される. |
setVisible(value: boolean) | 視覚値を設定する. |
getCastShadows() → boolean | 影を返します. |
setCastShadows(value: boolean) | Box クラスの新しいインスタンスを初期化します. |
getReceiveShadows() → boolean | 受信影を返します. |
setReceiveShadows(value: boolean) | シリンダークラスの新しいインスタンスを初期化します. |
getControlPoints() → java.util.List<Vector4> | 制御点を返します. |
getVertexElements() → java.util.List<VertexElement> | 頂点要素を返します. |
getDeformers() → java.util.List<Deformer> | 変形器を返します. |
getElement(type: VertexElementType) → VertexElement | 幅のセグメントを獲得または設定します. |
createElement(type: VertexElementType) → VertexElement | 縦軸の位置を設定する. |
addElement(element: VertexElement) | このMeshインスタンスに addElement(element) を呼びます. |
addDeformer(deformer: Deformer) | オーナーの参照を設定します. この指数に変形器を追加し,所有者参照のセットです. |
getVertexElementOfUV(mapping: TextureMapping) → VertexElementUV | このMeshインスタンスの getVertexElementOfUV ((マッピング) を呼びます. |
createElementUV(mapping: TextureMapping) → VertexElementUV | このMeshインスタンスの createElementUV(マッピング) を呼びます. |
getDeformers2() → java.util.Collection<T> | 変形器2を返します. |
Entity() | NURBS曲線は,NURBsで表現される曲线です (非統一理性ベーススプレイン),Nurb曲線の定義は getOrder () であり,重量された Geometry.getControlPoints と getKnotベクトルの集合である. 制御点のwコンポーネントはコントロールポイントの重さとして使用されます. それはCurveDimension.TWO_DIMENSIONAL または CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL であることによって異なります. |
getParentNode() → Node | 建築家です. |
setParentNode(value: Node) | 操作で使用したブール式演算子です. |
getParentNodes() → ArrayList<Node> | 保護されたコンストラクターで,派生クラスに名前を設定できます. |
getExcluded() → boolean | 操作で使用したブール式演算子です. |
setExcluded(value: boolean) | 排除値を設定する. |
getBoundingBox() → BoundingBox | ブル式オペレータの最初のオペランドです. |
SceneObject() | IMeshConvertible の2つのインスタンスの上で,ブール式操作を適用することができます. |
getScene() → Scene | BooleanOperator の構成員です. |
A3DObject() | パラメター化されたシリンダー. 半径トップ/半徑ボトムが0である場合のコーンを表すのに使用することもできます. |
getName() → String | 曲線のセグメントです. |
setName(name: String) | 指定された半径で CircleShape プロファイルを作成します. |
getProperties() → PropertyCollection | シリンダークラスの新しいインスタンスを初期化します. |
findProperty(name: String) → Property | 新しい骨クラスのインスタンスを初期化します. |
getProperty(name: String) → Object | 変形マトリックスを表示します. |
setProperty(name: String, value: Object) | 幅のセグメントを表示します. |
removeProperty(name: String) → boolean | 輸入/輸出中に制御点の調整システムを交換します. |