Class Quaternion
Pacchetto: @aspose/3d (v24.12.0)
Quaternion viene utilizzato in tutto il @aspose/3d API per rappresentare rotazioni senza blocco di gimbal. È il tipo restituito da Transform.rotation e GlobalTransform.rotation. Il quaternione identità (1, 0, 0, 0) rappresenta nessuna rotazione. Quaternion viene esportato dal @aspose/3d/utilities sotto-percorso.
export class Quaternionimport { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';ColladaSaveOptions
Ruota un nodo di 90° attorno all’asse Y e poi interpola dolcemente di nuovo all’identità.
import { Scene } from '@aspose/3d';
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const scene = new Scene();
const node = scene.rootNode.createChildNode('spinner');
// 90° around Y
const q90 = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 2, 0);
node.transform.rotation = q90;
// Slerp halfway back to identity
const identity = Quaternion.IDENTITY;
const half = Quaternion.slerp(0.5, q90, identity);
console.log(`Half rotation W: ${half.w.toFixed(4)}`);
// Half rotation W: 0.9239
ColladaSaveOptions
| ColladaSaveOptions | ColladaSaveOptions |
|---|---|
new Quaternion() | Crea il quaternione identità (1, 0, 0, 0). |
new Quaternion(w, x, y, z) | Crea un quaternione da componenti espliciti. |
ColladaSaveOptions
| ColladaSaveOptions | ColladaSaveOptions | ColladaSaveOptions |
|---|---|---|
w | number | Componente scalare (reale). Per un quaternione di rotazione unitario, w = cos(θ/2). |
x | number | Componente X della parte vettoriale. |
y | number | Componente Y della parte vettoriale. |
z | number | Componente Z della parte vettoriale. |
length | number (sola lettura) | Magnitudine: sqrt(w² + x² + y² + z²). Dovrebbe essere 1.0 per un quaternion di rotazione valido. |
Examples
| ColladaSaveOptions | ColladaSaveOptions | ColladaSaveOptions |
|---|---|---|
Quaternion.IDENTITY | Quaternion | Restituisce un nuovo quaternion di identità (1, 0, 0, 0). |
Metodi statici
Quaternion.fromEulerAngle(pitch, yaw, roll)
Crea un quaternion a partire da angoli di Eulero in radianti.
static fromEulerAngle(pitch: number, yaw: number, roll: number): Quaternion
static fromEulerAngle(vec: Vector3): QuaternionColladaSaveOptions
pitch number — Rotazione attorno all’asse X in radianti.
yaw number — Rotazione attorno all’asse Y in radianti.
roll number — Rotazione attorno all’asse Z in radianti.
— In alternativa, passa un singolo Vector3 — il cui x, y, z — contiene beccheggio, imbardata e rollio.
ColladaSaveOptions
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 4, 0); // 45° around Y
console.log(`W: ${q.w.toFixed(4)}`); // W: 0.9239
Quaternion.fromAngleAxis(angle, axis)
— Crea un quaternione che rappresenta una rotazione di angle — radianti attorno a axis.
static fromAngleAxis(angle: number, axis: Vector3): QuaternionColladaSaveOptions
angle number — Angolo di rotazione in radianti.
axis Vector3 — L’asse di rotazione. Non è necessario normalizzarlo.
ColladaSaveOptions
import { Quaternion, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const axis = new Vector3(0, 1, 0);
const q = Quaternion.fromAngleAxis(Math.PI / 2, axis);
console.log(`Rotating 90° around Y — W: ${q.w.toFixed(4)}`);
// Rotating 90° around Y — W: 0.7071
Quaternion.fromRotation(orig, dest)
— Crea il quaternione a arco più breve che ruota il vettore direzione orig — verso dest.
static fromRotation(orig: Vector3, dest: Vector3): QuaternionQuaternion.slerp(t, v1, v2)
— Esegue un’interpolazione lineare sferica tra v1 — e v2 — al parametro t (0.0 = v1, 1.0 = v2).
static slerp(t: number, v1: Quaternion, v2: Quaternion): QuaternionColladaSaveOptions
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const start = Quaternion.fromEulerAngle(0, 0, 0);
const end = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI, 0);
const mid = Quaternion.slerp(0.5, start, end);
console.log(`Mid W: ${mid.w.toFixed(4)}`); // Mid W: 0.7071
Quaternion.interpolate(t, fromQ, toQ)
Alias per slerp. Esegue un’interpolazione lineare sferica.
static interpolate(t: number, fromQ: Quaternion, toQ: Quaternion): QuaternionMetodi di istanza
normalize()
Restituisce un nuovo quaternion scalato a lunghezza unitaria.
normalize(): Quaternionconjugate()
Restituisce il coniugato (w, -x, -y, -z).
conjugate(): Quaternioninverse()
Restituisce il quaternion inverso. Genera un’eccezione se il quaternion ha lunghezza zero.
inverse(): Quaterniondot(q)
Restituisce il prodotto scalare con il quaternione q.
dot(q: Quaternion): numberconcat(rhs)
Restituisce il prodotto del quaternione this * rhs, rappresentando la rotazione combinata di prima applicare this e poi rhs.
concat(rhs: Quaternion): QuaternioneulerAngles()
Restituisce la rotazione espressa come angoli di Eulero in radianti come un Vector3(pitch, yaw, roll).
eulerAngles(): Vector3ColladaSaveOptions
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 3, 0);
const euler = q.eulerAngles();
console.log(`Yaw: ${euler.y.toFixed(4)}`);
// Yaw: 1.0472 (= π/3)
toMatrix()
Converte questo quaternione in un equivalente Matrix4 matrice di rotazione.
toMatrix(): Matrix4equals(other)
ColladaSaveOptions true se tutti e quattro i componenti sono strettamente uguali.
equals(other: Quaternion): booleantoString()
Restituisce una stringa nella forma Quaternion(w, x, y, z).
toString(): string