Class Quaternion

Class Quaternion

Pacchetto: @aspose/3d (v24.12.0)

Quaternion viene utilizzato in tutto il @aspose/3d API per rappresentare rotazioni senza blocco di gimbal. È il tipo restituito da Transform.rotation e GlobalTransform.rotation. Il quaternione identità (1, 0, 0, 0) rappresenta nessuna rotazione. Quaternion viene esportato dal @aspose/3d/utilities sotto-percorso.

export class Quaternion
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

ColladaSaveOptions

Ruota un nodo di 90° attorno all’asse Y e poi interpola dolcemente di nuovo all’identità.

import { Scene } from '@aspose/3d';
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const scene = new Scene();
const node = scene.rootNode.createChildNode('spinner');

// 90° around Y
const q90 = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 2, 0);
node.transform.rotation = q90;

// Slerp halfway back to identity
const identity = Quaternion.IDENTITY;
const half = Quaternion.slerp(0.5, q90, identity);
console.log(`Half rotation W: ${half.w.toFixed(4)}`);
// Half rotation W: 0.9239

ColladaSaveOptions

ColladaSaveOptionsColladaSaveOptions
new Quaternion()Crea il quaternione identità (1, 0, 0, 0).
new Quaternion(w, x, y, z)Crea un quaternione da componenti espliciti.

ColladaSaveOptions

ColladaSaveOptionsColladaSaveOptionsColladaSaveOptions
wnumberComponente scalare (reale). Per un quaternione di rotazione unitario, w = cos(θ/2).
xnumberComponente X della parte vettoriale.
ynumberComponente Y della parte vettoriale.
znumberComponente Z della parte vettoriale.
lengthnumber (sola lettura)Magnitudine: sqrt(w² + x² + y² + z²). Dovrebbe essere 1.0 per un quaternion di rotazione valido.

Examples

ColladaSaveOptionsColladaSaveOptionsColladaSaveOptions
Quaternion.IDENTITYQuaternionRestituisce un nuovo quaternion di identità (1, 0, 0, 0).

Metodi statici

Quaternion.fromEulerAngle(pitch, yaw, roll)

Crea un quaternion a partire da angoli di Eulero in radianti.

static fromEulerAngle(pitch: number, yaw: number, roll: number): Quaternion
static fromEulerAngle(vec: Vector3): Quaternion

ColladaSaveOptions

pitch number — Rotazione attorno all’asse X in radianti.

yaw number — Rotazione attorno all’asse Y in radianti.

roll number — Rotazione attorno all’asse Z in radianti.

— In alternativa, passa un singolo Vector3 — il cui x, y, z — contiene beccheggio, imbardata e rollio.

ColladaSaveOptions

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 4, 0); // 45° around Y
console.log(`W: ${q.w.toFixed(4)}`); // W: 0.9239

Quaternion.fromAngleAxis(angle, axis)

— Crea un quaternione che rappresenta una rotazione di angle — radianti attorno a axis.

static fromAngleAxis(angle: number, axis: Vector3): Quaternion

ColladaSaveOptions

angle number — Angolo di rotazione in radianti.

axis Vector3 — L’asse di rotazione. Non è necessario normalizzarlo.

ColladaSaveOptions

import { Quaternion, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const axis = new Vector3(0, 1, 0);
const q = Quaternion.fromAngleAxis(Math.PI / 2, axis);
console.log(`Rotating 90° around Y — W: ${q.w.toFixed(4)}`);
// Rotating 90° around Y — W: 0.7071

Quaternion.fromRotation(orig, dest)

— Crea il quaternione a arco più breve che ruota il vettore direzione orig — verso dest.

static fromRotation(orig: Vector3, dest: Vector3): Quaternion

Quaternion.slerp(t, v1, v2)

— Esegue un’interpolazione lineare sferica tra v1 — e v2 — al parametro t (0.0 = v1, 1.0 = v2).

static slerp(t: number, v1: Quaternion, v2: Quaternion): Quaternion

ColladaSaveOptions

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const start = Quaternion.fromEulerAngle(0, 0, 0);
const end = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI, 0);
const mid = Quaternion.slerp(0.5, start, end);
console.log(`Mid W: ${mid.w.toFixed(4)}`); // Mid W: 0.7071

Quaternion.interpolate(t, fromQ, toQ)

Alias per slerp. Esegue un’interpolazione lineare sferica.

static interpolate(t: number, fromQ: Quaternion, toQ: Quaternion): Quaternion

Metodi di istanza

normalize()

Restituisce un nuovo quaternion scalato a lunghezza unitaria.

normalize(): Quaternion

conjugate()

Restituisce il coniugato (w, -x, -y, -z).

conjugate(): Quaternion

inverse()

Restituisce il quaternion inverso. Genera un’eccezione se il quaternion ha lunghezza zero.

inverse(): Quaternion

dot(q)

Restituisce il prodotto scalare con il quaternione q.

dot(q: Quaternion): number

concat(rhs)

Restituisce il prodotto del quaternione this * rhs, rappresentando la rotazione combinata di prima applicare this e poi rhs.

concat(rhs: Quaternion): Quaternion

eulerAngles()

Restituisce la rotazione espressa come angoli di Eulero in radianti come un Vector3(pitch, yaw, roll).

eulerAngles(): Vector3

ColladaSaveOptions

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 3, 0);
const euler = q.eulerAngles();
console.log(`Yaw: ${euler.y.toFixed(4)}`);
// Yaw: 1.0472  (= π/3)

toMatrix()

Converte questo quaternione in un equivalente Matrix4 matrice di rotazione.

toMatrix(): Matrix4

equals(other)

ColladaSaveOptions true se tutti e quattro i componenti sono strettamente uguali.

equals(other: Quaternion): boolean

toString()

Restituisce una stringa nella forma Quaternion(w, x, y, z).

toString(): string
 Italiano