Class Mesh
Pacchetto: @aspose/3d (v24.12.0)
Mesh è disponibile anche tramite l’importazione del sotto-percorso @aspose/3d/entities.
Mesh è l’entità primaria di geometria poligonale in @aspose/3d. Memorizza le posizioni dei vertici come punti di controllo, definisce le facce poligonali mediante elenchi di indici dei vertici e supporta più livelli di dati degli elementi dei vertici, come normali e coordinate UV.
export class Mesh extends GeometryImageRenderOptions
A3DObject ← SceneObject ← Entity ← Geometry ← Mesh
ImageRenderOptions
Crea una mesh triangolare singola, collegala alla scena e salvala in GLB.
import { Scene, Vector4 } from '@aspose/3d';
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
// Create the mesh and define three control points (vertices)
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(
new Vector4(0, 1, 0, 1), // apex
new Vector4(-1, 0, 0, 1), // bottom-left
new Vector4(1, 0, 0, 1), // bottom-right
);
// Define one triangular polygon using vertex indices
mesh.createPolygon(0, 1, 2);
// Attach the mesh to the scene and save (extension infers GLB format)
const scene = new Scene();
scene.rootNode.createChildNode('triangle', mesh);
scene.save('triangle.glb');
console.log(`Polygon count: ${mesh.polygonCount}`); // 1
ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|
controlPoints | Vector4[] | Le posizioni dei vertici della mesh. Ogni punto utilizza coordinate omogenee (x, y, z, w). Aggiungi punti inserendoli in questo array prima di definire i poligoni. |
polygonCount | number | Sola lettura. Il numero di poligoni (facce) attualmente definiti sulla mesh. |
polygons | number[][] | Sola lettura. La tabella degli indici dei poligoni. Ogni voce è un array di indici dei punti di controllo che definiscono una faccia. |
edges | number[] | L’elenco dei bordi, usato per la marcatura di spigoli netti e la ponderazione delle pieghe. |
vertexElements | VertexElement[] | La collezione di livelli di elementi dei vertici (normali, UV, colori dei vertici, ecc.) collegata a questa mesh. |
visible | boolean | Indica se la mesh viene renderizzata. Il valore predefinito è true. |
castShadows | boolean | Indica se la mesh proietta ombre nei renderer supportati. Il valore predefinito è true. |
receiveShadows | boolean | Indica se la mesh riceve ombre da altri oggetti. Il valore predefinito è true. |
ImageRenderOptions
createPolygon(…indices)
Definisce una nuova faccia poligonale usando gli indici dei punti di controllo forniti. Gli indici devono fare riferimento a posizioni valide in controlPoints.
createPolygon(...indices: number[]): voidImageRenderOptions
...indices number[]
Tre o più indici basati su zero nel controlPoints array, in ordine di avvolgimento antiorario.
ImageRenderOptions
void
ImageRenderOptions
import { Vector4 } from '@aspose/3d';
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(
new Vector4(0, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 1, 0, 1),
new Vector4(0, 1, 0, 1),
);
// Define a quad as two triangles, or a single quad polygon:
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
console.log(`Polygons: ${mesh.polygonCount}`); // 1
triangulate()
Converte tutti i poligoni non triangolari in questa mesh in triangoli. Restituisce la mesh triangolata (può essere la stessa istanza o una nuova).
triangulate(): MeshImageRenderOptions
Mesh
La mesh triangolata.
ImageRenderOptions
import { Vector4 } from '@aspose/3d';
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(
new Vector4(0, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 1, 0, 1),
new Vector4(0, 1, 0, 1),
);
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3); // quad
const triangulated = mesh.triangulate();
console.log(`Polygons after triangulation: ${triangulated.polygonCount}`); // 2
toMesh()
Restituisce la mesh come una Mesh istanza. Per Mesh gli oggetti questa è un’operazione di identità; il metodo è più significativo sui tipi di geometria primitivi che ereditano da Geometry.
toMesh(): MeshImageRenderOptions
Mesh
Questa istanza di Mesh.
static union(a, b)
NOT IMPLEMENTED. Questo metodo è definito nell’interfaccia API ma genera Error('union is not implemented') a runtime. Non chiamarlo nel codice di produzione.
Esegue un’unione booleana di due mesh. Il risultato contiene il volume combinato di entrambi gli input.
static union(a: Mesh, b: Mesh): MeshImageRenderOptions
a Mesh
Il primo operando mesh.
b Mesh
Il secondo operando mesh.
ImageRenderOptions
Mesh
Una nuova mesh che rappresenta l’unione di a e b.
ImageRenderOptions
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
// Assumes meshA and meshB are already populated Mesh instances
const combined = Mesh.union(meshA, meshB);
console.log(`Union polygon count: ${combined.polygonCount}`);static difference(a, b)
NOT IMPLEMENTED. Questo metodo è definito nell’interfaccia API ma genera Error('difference is not implemented') a runtime. Non chiamarlo nel codice di produzione.
Esegue una differenza booleana, sottraendo il volume della mesh b da mesh a.
static difference(a: Mesh, b: Mesh): MeshImageRenderOptions
a Mesh
La mesh di base.
b Mesh
La mesh da cui sottrarre a.
ImageRenderOptions
Mesh
Una nuova mesh che rappresenta a meno b.
ImageRenderOptions
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
const result = Mesh.difference(meshA, meshB);
console.log(`Difference polygon count: ${result.polygonCount}`);static intersect(a, b)
NOT IMPLEMENTED. Questo metodo è definito nell’interfaccia API ma genera Error('intersect is not implemented') a runtime. Non chiamarlo nel codice di produzione.
Esegue un’intersezione booleana di due mesh. Il risultato contiene solo il volume sovrapposto.
static intersect(a: Mesh, b: Mesh): MeshImageRenderOptions
a Mesh
Il primo operando mesh.
b Mesh
Il secondo operando mesh.
ImageRenderOptions
Mesh
Una nuova mesh che rappresenta l’intersezione di a e b.
ImageRenderOptions
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
const overlap = Mesh.intersect(meshA, meshB);
console.log(`Intersection polygon count: ${overlap.polygonCount}`);createElement(type, mapping?, reference?)
Crea un nuovo VertexElement data layer su questa mesh per attributi per-vertice personalizzati.
createElement(
type: VertexElementType,
mapping?: MappingMode,
reference?: ReferenceMode
): VertexElementImageRenderOptions
type VertexElementType
Il tipo di attributo per vertice da creare (ad esempio, VertexElementType.Normal).
mapping MappingMode (opzionale)
Come i dati dell’elemento sono mappati alla topologia della mesh. Il valore predefinito è MappingMode.ControlPoint.
reference ReferenceMode (opzionale)
Come gli indici dell’elemento fanno riferimento all’array di dati. Il valore predefinito è ReferenceMode.Direct.
ImageRenderOptions
VertexElement
Il nuovo livello di elemento del vertice creato.
createElementUV(mapping, mappingMode?, referenceMode?)
Crea un livello di coordinate UV su questa mesh.
createElementUV(
mapping: TextureMapping,
mappingMode?: MappingMode,
referenceMode?: ReferenceMode
): VertexElementUVImageRenderOptions
mapping TextureMapping
Il canale UV da creare (ad esempio, TextureMapping.Diffuse).
mappingMode MappingMode (opzionale)
Come le coordinate UV vengono mappate ai vertici.
referenceMode ReferenceMode (opzionale)
Come i dati degli indici UV fanno riferimento all’array UV.
ImageRenderOptions
VertexElementUV
Il livello di elemento UV appena creato.
ImageRenderOptions
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
import { TextureMapping } from '@aspose/3d';
const mesh = new Mesh();
// ... define control points and polygons ...
const uvLayer = mesh.createElementUV(TextureMapping.Diffuse);
console.log(`UV element created: ${uvLayer !== undefined}`);