Materials — LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial

Materials — LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial

Pacchetto: @aspose/3d (v24.12.0)

@aspose/3d fornisce tre classi di materiale concrete che estendono l’astratta Material base. Coprono i tre modelli di shading più comunemente trovati nei formati di interscambio 3D:

  • LambertMaterial — diffuso + ambientale + emissivo (usato da OBJ/MTL e asset FBX più vecchi)
  • PhongMaterial — estende Lambert con proprietà di evidenziazione speculare
  • PbrMaterial — modello basato sulla fisica che corrisponde alla definizione del materiale glTF 2.0

Tutte le classi di materiale sono esportate dal principale @aspose/3d punto di ingresso.

import { LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial } from '@aspose/3d';

Classe Material (base astratta)

Material è la classe base astratta per tutti i materiali. Estende A3DObject, fornendo il name proprietà e l’API dello slot texture.

export class Material extends A3DObject

ImageRenderOptions

ImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptions
namestringIl nome del materiale così come appare nel grafo della scena e nell’output di esportazione.

ImageRenderOptions

getTexture(slotName)

Restituisce il TextureBase assegnato allo slot denominato, o null se nessuno è stato assegnato.

getTexture(slotName: string): TextureBase | null

setTexture(slotName, texture)

Assegna un TextureBase istanza allo slot denominato.

setTexture(slotName: string, texture: TextureBase): void

Classe LambertMaterial

LambertMaterial modella la riflessione diffusa con contributi ambientali ed emissivi opzionali. È il tipo di materiale comunemente prodotto durante il caricamento di file OBJ con .mtl librerie.

export class LambertMaterial extends Material

ImageRenderOptions

A3DObject ← Material ← LambertMaterial

ImageRenderOptions

Assegna un materiale diffuso rosso a un nodo.

import { Scene, LambertMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const scene = new Scene();
scene.open('model.obj');

const mat = new LambertMaterial('RedSurface');
mat.diffuseColor = new Vector3(1, 0, 0);   // R=1, G=0, B=0
mat.ambientColor = new Vector3(0.1, 0, 0);
mat.transparency = 0;

// Assign material to the first child node's entity
const firstNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (firstNode && firstNode.entity) {
  (firstNode.entity as any).material = mat;
}
scene.save('output.fbx');

ImageRenderOptions

ImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptions
diffuseColor`Vector3null`null
ambientColor`Vector3null`null
emissiveColor`Vector3null`null
transparentColor`Vector3null`null
transparencynumber0.0Fattore di opacità nell’intervallo 0.0 (completamente opaco) a 1.0 (completamente trasparente). Limitato automaticamente.

Classe PhongMaterial

PhongMaterial estende LambertMaterial con supporto per evidenziazioni speculari, implementando il classico modello di shading Phong. È comune negli asset FBX e COLLADA.

export class PhongMaterial extends LambertMaterial

ImageRenderOptions

A3DObject ← Material ← LambertMaterial ← PhongMaterial

ImageRenderOptions

Crea un materiale Phong blu brillante.

import { PhongMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const mat = new PhongMaterial('ShinyBlue');
mat.diffuseColor = new Vector3(0, 0.2, 0.8);
mat.specularColor = new Vector3(1, 1, 1);
mat.shininess = 64;
mat.specularFactor = 0.8;
console.log(`Shininess: ${mat.shininess}`); // Shininess: 64

ImageRenderOptions

ImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptions
specularColor`Vector3null`null
specularFactornumber0.0Moltiplicatore scalare per il contributo speculare.
shininessnumber0.0Esponente di lucentezza Phong — valori più alti producono evidenziazioni più strette.
reflectionColor`Vector3null`null
reflectionFactornumber0.0Moltiplicatore scalare per il contributo di riflessione.

Classe PbrMaterial

PbrMaterial implementa il modello PBR metallic-roughness glTF 2.0. Usa questa classe per scene che saranno salvate come glTF/GLB, o quando l’asset FBX di origine contiene materiali PBR.

export class PbrMaterial extends Material

ImageRenderOptions

A3DObject ← Material ← PbrMaterial

ImageRenderOptions

Crea un materiale PBR dorato e salvalo in un file glTF.

import { Scene, PbrMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
import { GltfSaveOptions } from '@aspose/3d/formats/gltf';

const scene = new Scene();
scene.open('base-mesh.obj');

const gold = new PbrMaterial('Gold');
gold.albedo = new Vector3(1.0, 0.766, 0.336);  // gold base color
gold.metallicFactor = 1.0;
gold.roughnessFactor = 0.3;

// Attach material to the first mesh node
const meshNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (meshNode && meshNode.entity) {
  (meshNode.entity as any).material = gold;
}

const opts = new GltfSaveOptions();
opts.binaryMode = true;
scene.save('gold-model.glb', opts);

ImageRenderOptions

ImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptions
albedo`Vector3null`null
albedoTexture`TextureBasenull`null
normalTexture`TextureBasenull`null
metallicFactornumber0.0Fattore metallic nell’intervallo 0–1. 1.0 = completamente metallico.
roughnessFactornumber0.0Fattore di rugosità nell’intervallo 0–1. 0.0 = liscio come uno specchio.
metallicRoughness`TextureBasenull`null
occlusionTexture`TextureBasenull`null
occlusionFactornumber0.0Intensità dell’effetto di occlusione ambientale.
emissiveColor`Vector3null`null
emissiveTexture`TextureBasenull`null
transparencynumber0.0Fattore di opacità nell’intervallo 0–1. Limitato automaticamente.

Metodi statici

PbrMaterial.fromMaterial(material)

Crea un nuovo PbrMaterial da un generico Material istanza, copiando il name.

static fromMaterial(material: Material): PbrMaterial
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