Enumerations — Aspose.3D TypeScript API Reference

Pacchetto: @aspose/3d (v24.12.0)

Tutte le enumerazioni pubbliche esportate da @aspose/3d. Ogni enumerazione è implementata come una classe con membri statici singleton anziché un TypeScript enum, il che rende i valori token opachi che non possono essere confusi con stringhe o numeri grezzi.

import {
  ProjectionType,
  LightType,
  TextureMapping,
  BooleanOperation,
  VertexElementType,
  MappingMode,
  ReferenceMode,
} from '@aspose/3d';

ProjectionType

Modello di proiezione della fotocamera.

export class ProjectionType {
  static PERSPECTIVE: ProjectionType;
  static ORTHOGRAPHIC: ProjectionType;
}
ImageRenderOptionsImageRenderOptions
PERSPECTIVEProiezione prospettica standard; gli oggetti appaiono più piccoli con la distanza.
ORTHOGRAPHICProiezione parallela; la scala dell’oggetto è costante indipendentemente dalla profondità. Utilizzata in CAD e viste isometriche.

ImageRenderOptions

import { Scene, Camera, ProjectionType } from '@aspose/3d';

const scene = new Scene();
const cam = new Camera();
cam.projectionType = ProjectionType.ORTHOGRAPHIC;
scene.rootNode.createChildNode('cam', cam);

LightType

Categoria della sorgente luminosa.

export class LightType {
  static POINT: LightType;
  static DIRECTIONAL: LightType;
  static SPOT: LightType;
  static AREA: LightType;
  static VOLUME: LightType;
}
ImageRenderOptionsImageRenderOptions
POINTEmette luce uniformemente in tutte le direzioni da un punto nello spazio.
DIRECTIONALRaggi paralleli da una distanza concettualmente infinita (ad es., luce solare).
SPOTLuce a forma di cono con angoli interno ed esterno del cono.
AREASuperficie emisiva planare per ombre morbide nei pipeline PBR.
VOLUMESorgente luminosa volumetrica.

ImageRenderOptions

import { Scene, Light, LightType } from '@aspose/3d';

const scene = new Scene();
const sun = new Light();
sun.lightType = LightType.DIRECTIONAL;
scene.rootNode.createChildNode('sun', sun);

TextureMapping

Identifica il canale di texture a cui è associato un elemento UV.

export class TextureMapping {
  static DIFFUSE: TextureMapping;
  static SPECULAR: TextureMapping;
  static AMBIENT: TextureMapping;
  static EMISSIVE: TextureMapping;
  static NORMAL: TextureMapping;
  static BUMP: TextureMapping;
  static OPACITY: TextureMapping;
  static GLOW: TextureMapping;
  static REFLECTION: TextureMapping;
  static SHADOW: TextureMapping;
  static SHININESS: TextureMapping;
  static DISPLACEMENT: TextureMapping;
}
ImageRenderOptionsImageRenderOptions
DIFFUSECanale colore base / albedo. Set UV più comunemente usato.
SPECULARCanale colore speculare o di riflettività.
AMBIENTCanale di sovrascrittura del colore della luce ambientale.
EMISSIVECanale di emissione di autoilluminazione.
NORMALCanale della mappa normale in spazio tangente.
BUMPCanale della mappa bump basata sull’altezza.
OPACITYCanale alfa / trasparenza.
GLOWCanale di intensità bloom/glow.
REFLECTIONCanale di riflessione ambientale.
SHADOWCanale di proiezione delle ombre.
SHININESSCanale di esponente speculare / rugosità.
DISPLACEMENTCanale di spostamento della geometria.

ImageRenderOptions

import { Mesh, TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode } from '@aspose/3d';

const mesh = new Mesh();
// ... add control points and polygons ...
const uv = mesh.createElementUV(TextureMapping.DIFFUSE, MappingMode.CONTROL_POINT, ReferenceMode.DIRECT);

BooleanOperation

Tipo di operazione di geometria solida costruttiva (CSG).

export class BooleanOperation {
  static ADD: BooleanOperation;
  static SUB: BooleanOperation;
  static INTERSECT: BooleanOperation;
}
ImageRenderOptionsImageRenderOptions
ADDUnione: combina i volumi di entrambi gli operandi.
SUBSottrazione: rimuove il volume del secondo operando dal primo.
INTERSECTIntersezione: conserva solo il volume condiviso da entrambi gli operandi.

BooleanOperation viene memorizzato come metadato sui nodi prodotti dagli importatori CSG. @aspose/3d non esegue valutazioni booleane a runtime; l’enumerazione descrive l’intento registrato nel file sorgente.


VertexElementType

Tipo semantico per un VertexElement livello di dati.

export class VertexElementType {
  static BINORMAL: VertexElementType;
  static NORMAL: VertexElementType;
  static TANGENT: VertexElementType;
  static MATERIAL: VertexElementType;
  static POLYGON_GROUP: VertexElementType;
  static UV: VertexElementType;
  static VERTEX_COLOR: VertexElementType;
  static SMOOTHING_GROUP: VertexElementType;
  static VERTEX_CREASE: VertexElementType;
  static EDGE_CREASE: VertexElementType;
  static USER_DATA: VertexElementType;
  static VISIBILITY: VertexElementType;
  static SPECULAR: VertexElementType;
  static WEIGHT: VertexElementType;
  static HOLE: VertexElementType;
}
ImageRenderOptionsImageRenderOptions
NORMALVettori normali di superficie.
UVCoordinate UV della texture.
VERTEX_COLORColore RGBA per vertice.
TANGENTVettori tangente per il normal mapping.
BINORMALVettori binormali (bitangenti).
SMOOTHING_GROUPID interi dei gruppi di smoothing per poligono.
MATERIALIndice del materiale per poligono.
POLYGON_GROUPIndice di raggruppamento dei poligoni.
VERTEX_CREASEPesi delle pieghe dei vertici di Subdivision.
EDGE_CREASEPesi delle pieghe dei bordi di Subdivision.
USER_DATACanale arbitrario definito dall’utente.
VISIBILITYFlag di visibilità per elemento.
SPECULARLivello di colore speculare o intensità.
WEIGHTPesi di miscelazione dello skinning.
HOLEFlag dei buchi del poligono.

MappingMode

Controlla a quale primitiva geometrica è associato ciascun valore dell’elemento vertice.

export class MappingMode {
  static CONTROL_POINT: MappingMode;
  static POLYGON_VERTEX: MappingMode;
  static POLYGON: MappingMode;
  static EDGE: MappingMode;
  static ALL_SAME: MappingMode;
}
ImageRenderOptionsImageRenderOptions
CONTROL_POINTUn valore per punto di controllo (vertice).
POLYGON_VERTEXUn valore per angolo del poligono (vertice-faccia).
POLYGONUn valore per poligono.
EDGEUn valore per bordo.
ALL_SAMEUn singolo valore si applica all’intera mesh.

ReferenceMode

Controlla come è indicizzato l’array di dati dell’elemento vertice.

export class ReferenceMode {
  static DIRECT: ReferenceMode;
  static INDEX: ReferenceMode;
  static INDEX_TO_DIRECT: ReferenceMode;
}
ImageRenderOptionsImageRenderOptions
DIRECTAccesso sequenziale — non viene utilizzato alcun array di indici.
INDEXUn array di indici separato indirizza l’array di dati.
INDEX_TO_DIRECTL’array di indici mappa ogni primitiva di mapping a una posizione nell’array di dati.

Vedi anche

 Italiano