Mesh
Pacchetto: aspose.threed.entities (aspose-3d-foss 26.1.0)
Mesh memorizza la geometria del poligono come un elenco di punti di controllo (posizioni dei vertici) e un elenco di facce del poligono. Ogni faccia del poligono è un elenco di indici a base zero nell’array dei punti di controllo. Le facce possono essere triangoli, quadrilateri o poligoni di arità superiore. Dati aggiuntivi per vertice; normali, coordinate UV, colori dei vertici; è allegato come VertexElement livelli.
class Mesh(Geometry):Methods
A3DObject → SceneObject → Entity → Geometry → Mesh
Methods
Costruisci una mesh triangolare singola da zero:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4
# Create the mesh and add three vertex positions
# IMPORTANT: control_points returns a copy of the internal list.
# Append to _control_points directly — appending to control_points discards the vertex.
# This is a known library limitation; a public mutation API does not yet exist.
mesh = Mesh()
mesh._control_points.append(Vector4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)) # vertex 0
mesh._control_points.append(Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0)) # vertex 1
mesh._control_points.append(Vector4(0.5, 1.0, 0.0, 1.0)) # vertex 2
# Define one triangle face using vertex indices
mesh.create_polygon(0, 1, 2)
# Attach to a scene and save
scene = Scene()
scene.root_node.create_child_node("triangle", mesh)
scene.save("triangle.stl")Costruisci una mesh a quadrilatero e triangolala prima dell’esportazione:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4
mesh = Mesh()
# Four corners of a unit square in the XZ plane
# Use _control_points to mutate the backing list (control_points returns a copy)
for x, z in [(0, 0), (1, 0), (1, 1), (0, 1)]:
mesh._control_points.append(Vector4(float(x), 0.0, float(z), 1.0))
# One quad face
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3)
print(f"Polygons before triangulate: {mesh.polygon_count}") # 1
triangulated = mesh.triangulate()
print(f"Polygons after triangulate: {triangulated.polygon_count}") # 2
scene = Scene()
scene.root_node.create_child_node("quad", triangulated)
scene.save("quad.glb")Methods
control_points, polygon_count, polygons, edges, e vertex_elements sono tutti proprietà; accedervi senza parentesi.
| Methods | Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|---|
control_points | list[Vector4] | leggi | Array di posizioni dei vertici. Ogni voce è un Vector4(x, y, z, w) dove w è 1.0 per i dati di posizione. Restituisce una copia — non aggiungere alla lista restituita. Usa mesh._control_points.append(v) per aggiungere vertici (limite noto; l’API di mutazione pubblica non è ancora disponibile). |
polygon_count | int | leggi | Numero di facce poligonali definite su questa mesh. |
polygons | list[list[int]] | leggi | Tutte le definizioni delle facce come una lista di liste di indici. Ogni lista interna contiene gli indici dei vertici (into control_points) per una faccia. |
edges | list[int] | lettura | Dati grezzi degli indici dei bordi. Principalmente per uso interno e query di topologia avanzata. |
vertex_elements | list[VertexElement] | lettura | Tutti i layer di elementi dei vertici attualmente collegati a questa mesh (normali, UV, colori, ecc.). |
visible | bool | lettura/scrittura | Methods False, la mesh è nascosta nei visualizzatori che rispettano la visibilità. |
cast_shadows | bool | lettura/scrittura | Indica se questa mesh proietta ombre nei renderer che supportano le shadow map. |
receive_shadows | bool | lettura/scrittura | Indica se questa mesh riceve ombre da altre geometrie che proiettano ombre. |
Methods
create_polygon(*indices)
Definisci una nuova faccia poligonale fornendo gli indici dei vertici in ordine. Gli indici fanno riferimento alle posizioni in control_points. Accetta tre o più indici per triangoli, quadrilateri e n-goni.
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
*indices | int | Argomenti di indice dei vertici in ordine di avvolgimento (tipicamente in senso antiorario quando visualizzato dall’esterno). |
Restituisce: None
mesh = Mesh()
# ... populate control_points ...
mesh.create_polygon(0, 1, 2) # triangle
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3) # quad
print(mesh.polygon_count) # 2triangulate()
Restituisci un nuovo Mesh dove ogni poligono è stato suddiviso in triangoli usando la triangolazione a ventaglio. La mesh originale non viene modificata. Utile prima di esportare in formati che richiedono geometria solo a triangoli (come STL o alcune pipeline glTF).
Restituisce: Mesh; una nuova mesh contenente solo triangoli.
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4
mesh = Mesh()
# Use _control_points to mutate the backing list (control_points returns a copy)
for v in [(0,0,0), (1,0,0), (1,1,0), (0,1,0)]:
mesh._control_points.append(Vector4(*v, 1.0))
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3) # one quad
tri_mesh = mesh.triangulate()
print(tri_mesh.polygon_count) # 2to_mesh()
Restituisci questo Mesh come un Mesh istanza. Per Mesh gli oggetti questa è un’operazione di identità (restituisce self). Definito sulla Geometry classe base per fornire un’interfaccia di conversione uniforme quando si lavora con riferimenti generici Geometry riferimenti.
Restituisce: Mesh
from aspose.threed.entities import Geometry
def ensure_mesh(geom: Geometry):
return geom.to_mesh()create_element(element_type, mapping_mode, reference_mode)
Aggiungi un nuovo VertexElement livello del tipo specificato alla mesh. Usa questo per allegare normali, tangenti, binormali, colori dei vertici e gruppi di smoothing.
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
element_type | VertexElementType | Il tipo di dati che questo livello contiene (ad es., VertexElementType.NORMAL). |
mapping_mode | MappingMode | Come i dati vengono mappati alla geometria: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, ecc. |
reference_mode | ReferenceMode | Come vengono usati gli indici: DIRECT oppure INDEX_TO_DIRECT. |
Restituisce: VertexElement
from aspose.threed.entities import Mesh, VertexElementType, MappingMode, ReferenceMode
from aspose.threed.utilities import Vector4
mesh = Mesh()
# Use _control_points to mutate the backing list (control_points returns a copy)
mesh._control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh._control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh._control_points.append(Vector4(0.5, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)
normal_element = mesh.create_element(
VertexElementType.NORMAL,
MappingMode.CONTROL_POINT,
ReferenceMode.DIRECT,
)create_element_uv(uv_mapping, mapping_mode, reference_mode)
Aggiungi un livello di coordinate UV alla mesh. Questo è il metodo consigliato per collegare i dati delle coordinate di texture.
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
uv_mapping | TextureMapping | Lo scopo del canale UV: DIFFUSE, SPECULAR, NORMAL, AMBIENT, ecc. |
mapping_mode | MappingMode | Come le UV si mappano agli elementi della geometria. |
reference_mode | ReferenceMode | Modalità di indicizzazione: DIRECT oppure INDEX_TO_DIRECT. |
Restituisce: VertexElementUV
from aspose.threed.entities import Mesh, TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode
mesh = Mesh()
# ... define control_points and polygons ...
uv_element = mesh.create_element_uv(
TextureMapping.DIFFUSE,
MappingMode.POLYGON_VERTEX,
ReferenceMode.INDEX_TO_DIRECT,
)