Riferimento API per aspose-3d-foss 26.1.0 (Python 3.7 – 3.12, MIT license).
Tutte le classi sono importate dal aspose.threed pacchetto o dai suoi sotto-pacchetti. L’importazione radice è:
Grafico della scena di base
| Methods | Methods |
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Scene | Contenitore di livello superiore per tutti i dati della scena 3D. Contiene il nodo radice, i metadati delle risorse e le clip di animazione. Espone from_file(), open(), e save() come i principali punti di ingresso I/O. |
Node | Un nodo nominato nella gerarchia della scena. Possiede un elenco di nodi figli e un elenco di Entity oggetti come mesh, telecamere e luci. Trasporta un locale Transform. |
Entity | Classe base astratta per tutti gli oggetti che possono essere allegati a un Node. Fornisce nome e identità ma nessuna geometria propria. |
SceneObject | Classe base condivisa da Node e Entity. Fornisce l’interfaccia di raccolta delle proprietà usata per i metadati definiti dall’utente. |
A3DObject | Classe base radice per tutti gli oggetti gestiti Aspose.3D. Espone la proprietà nome e il Properties collezione. |
INamedObject | Interfaccia che garantisce una name proprietà. Implementata da Node, Entity, e diversi tipi di descrittori specifici per formato. |
Geometria e Mesh
| Methods | Methods |
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Mesh | Entità mesh poligonale. Memorizza i punti di controllo (posizioni dei vertici come Vector4), elenchi di facce poligonali (elenchi di indici dei punti di controllo), e layer di elementi dei vertici (normali, UV, colori dei vertici). |
Geometry | Base astratta per tipi di geometria simili a mesh. Definisce l’array dei punti di controllo e la collezione di VertexElement layer. Mesh eredita da Geometry. |
VertexElement | Base astratta per un layer di dati collegato alla geometria (normali, UV, colori, ecc.). Trasporta mapping_mode, reference_mode, e un data elenco. |
VertexElementNormal | Memorizza un vettore normale per vertice o per angolo del poligono, a seconda di mapping_mode. I valori dei dati sono FVector4 istanze (a precisione singola) con w inutilizzate. |
VertexElementUV | Memorizza i dati delle coordinate di texture come FVector4 per vertice o per angolo del poligono (solo x e y componenti sono usate per UV). Una mesh può contenere più layer UV per diversi canali di texture. |
VertexElementVertexColor | Memorizza i dati di colore RGBA per-vertex o per-corner come FVector4 (r, g, b, a nell’intervallo 0–1). |
VertexElementSmoothingGroup | Memorizza gli ID interi dei gruppi di smoothing per-polygon, usati dall’importatore OBJ per riprodurre le assegnazioni originali dei gruppi di smoothing dal file sorgente. |
VertexElementType | Enumerazione che identifica il ruolo semantico di un livello di elemento vertex: NORMAL, UV, VERTEX_COLOR, SMOOTHING_GROUP, e altri. Passa i valori a Mesh.get_element(). |
MappingMode | Enumerazione che controlla a quale primitiva è mappato il valore di un elemento vertice: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, EDGE, o ALL_SAME. |
ReferenceMode | Enumerazione che controlla come sono indicizzati i valori: DIRECT (un valore per primitiva di mappatura) o INDEX_TO_DIRECT (array di valori più un array di indici separato). |
PolygonModifier | Classe di utilità statica con metodi per triangolare Mesh oggetti e interi Scene grafi. |
Trasformazione e Spaziale
| Methods | Methods |
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Transform | Trasformazione locale allegata a un Node. Fornisce traslazione, rotazione (come Quaternion), e componenti di scala, più proprietà di comodità per gli angoli di Eulero. |
GlobalTransform | Vista in sola lettura della trasformazione nello spazio mondiale di un nodo dopo aver composto tutte le trasformazioni dei genitori. Accessibile tramite Node.global_transform. |
AssetInfo | Blocco di metadati allegato a un Scene. Memorizza il nome dell’applicazione di authoring, il nome dell’unità, il fattore di scala dell’unità, le definizioni degli assi del sistema di coordinate e i timestamp di creazione/modifica. |
Materiali e Ombreggiatura
| Methods | Methods |
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Material | Classe base astratta per tutti i tipi di materiale. Fornisce un nome e una collezione di proprietà per parametri numerici e di colore. |
LambertMaterial | Modello di materiale solo diffuso. Memorizza ambient colour, diffuse colour, emissive colour e transparency. Caricato da file OBJ che usano basic Ka/Kd/Ke declarations. |
PhongMaterial | Methods LambertMaterial con specular colour e shininess (specular exponent). Caricato da file OBJ che usano Ks/Ns declarations. |
PbrMaterial | Materiale Physically Based Rendering. Memorizza albedo, fattore metallico, fattore di rugosità e le texture associate. Utilizzato da glTF 2.0 e altri formati compatibili con PBR. |
Camera e Illuminazione
| Methods | Methods |
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Camera | Entità fotocamera. Solo projection_type e name sono funzionali in questa edizione; tutte le altre proprietà numeriche (near_plane, far_plane, field_of_view, aspect_ratio) sono stub che restituiscono valori predefiniti. Collegato a un Node per definire le trasformazioni del punto di vista. |
Light | Entità sorgente luminosa. Eredita da Camera come classe stub; la Light classe stessa non espone proprietà aggiuntive in questa versione. |
LightType | Enumerazione delle categorie di luce supportate: POINT, DIRECTIONAL, SPOT, AREA, VOLUME. |
ProjectionType | Enumerazione delle modalità di proiezione della fotocamera: PERSPECTIVE e ORTHOGRAPHIC. |
Utility matematiche
| Methods | Methods |
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Vector2 | Vettore a doppia precisione a 2 componenti (x, y). Utilizzato per le coordinate UV delle texture. |
Vector3 | Vettore a doppia precisione a 3 componenti (x, y, z). Utilizzato per posizioni, direzioni e scala. |
Vector4 | Vettore a doppia precisione a 4 componenti (x, y, z, w). Utilizzato per i punti di controllo (posizioni omogenee) e i dati delle normali. |
FVector2 | Vettore float a precisione singola a 2 componenti. Utilizzato internamente per l’archiviazione compatta negli array di dati degli elementi dei vertici. |
FVector3 | Vettore float a precisione singola a 3 componenti. Appare negli array di dati degli elementi dei vertici per le normali e le tangenti. |
FVector4 | Vettore float a precisione singola a 4 componenti. Il tipo di archiviazione di VertexElementFVector.data. |
Quaternion | Quaternione unitario per rappresentare le rotazioni (w, x, y, z). Usato da Transform.rotation. |
Matrix4 | 4×4 double-precision transformation matrix. Used for world/local transform computations and can be constructed from TRS decompositions. |
BoundingBox | Bounding box allineato agli assi definita da minimum e maximum Vector3 angoli. Usato per query spaziali e assistenti di culling del frustum. |
Methods
| Methods | Methods |
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AnimationClip | Contenitore nominato per un insieme di canali animati che coprono un intervallo di riproduzione. Un Scene può contenere più clip (ad es., “Walk”, “Run”). |
AnimationNode | Associa un AnimationClip a un nodo di scena o a una proprietà specifica. Funziona da ponte tra i dati della clip e gli oggetti del grafo della scena. |
AnimationChannel | Un singolo flusso di proprietà animata all’interno di una clip, che mira a una proprietà nominata su un oggetto (ad es., Transform.translation.x). |
KeyFrame | Un singolo campione tempo–valore all’interno di un KeyframeSequence. Memorizza il tempo (in secondi) e il valore in quel momento. |
KeyframeSequence | Una lista ordinata di KeyFrame oggetti per un canale scalare, insieme alle impostazioni di interpolazione ed estrapolazione. |
Interpolation | Enumerazione delle modalità di interpolazione tra i fotogrammi chiave: CONSTANT, LINEAR, BEZIER, B_SPLINE, CARDINAL_SPLINE, TCB_SPLINE. |
ExtrapolationType | Enumerazione dei comportamenti oltre il primo e l’ultimo keyframe: CONSTANT, GRADIENT, CYCLE, CYCLE_RELATIVE, OSCILLATE. |
I/O di formato
| Methods | Methods |
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Scene.from_file(path) | Metodo statico. Apre il file a path, rileva il formato dall’estensione e restituisce un popolato Scene. Genera un’eccezione se il file non è trovato o il formato non è supportato. |
Scene.open(path, options=None) | Metodo di istanza. Apre un file in un’istanza esistente Scene istanza, opzionalmente usando un formato specifico LoadOptions sottoclasse. |
Scene.save(path, options=None) | Metodo di istanza. Serializza la scena in path usando il formato dedotto dall’estensione, opzionalmente usando un formato specifico SaveOptions sottoclasse. |
FileFormat | Registro dei formati di file supportati. Contiene voci come FileFormat.WAVEFRONT_OBJ, FileFormat.GLTF, FileFormat.FBX7400ASCII, FileFormat.MICROSOFT_3MF. Le varianti specifiche del formato sono accessibili tramite classi di opzione (ad es., ColladaSaveOptions, GltfSaveOptions). |
IOService | Astrazione I/O interna usata da importatori ed esportatori di formati. Non tipicamente usata direttamente dal codice dell’applicazione. |
LoadOptions | Classe base per tutti gli oggetti di opzioni di caricamento specifici del formato. Sottoclasse di ObjLoadOptions, StlLoadOptions, GltfLoadOptions, FbxLoadOptions, ColladaLoadOptions, ThreeMfLoadOptions. |
SaveOptions | Classe base per tutti gli oggetti di opzioni di salvataggio specifici del formato. Sottoclasse di ObjSaveOptions, StlSaveOptions, GltfSaveOptions, FbxSaveOptions, ColladaSaveOptions, ThreeMfSaveOptions. |
Formato OBJ
| Methods | Methods |
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ObjImporter | Classe importatore interna che analizza i file Wavefront OBJ e MTL. Invocata automaticamente da Scene.from_file() per .obj estensioni. |
ObjLoadOptions | Opzioni di caricamento per file Wavefront OBJ. Proprietà chiave: flip_coordinate_system, scale, enable_materials, normalize_normal. |
ObjSaveOptions | Opzioni di salvataggio per l’output Wavefront OBJ. Controlla le normali, le UV, i riferimenti ai materiali e la modalità point-cloud. |
ObjFormat | Descrittore di formato per Wavefront OBJ. Accessibile come FileFormat.WAVEFRONT_OBJ(). |
Formato STL
| Methods | Methods |
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StlImporter | Importatore interno che legge file STL sia binari che ASCII. Selezionato automaticamente in base all’estensione. |
StlExporter | Esportatore interno che scrive STL. |
StlLoadOptions | Opzioni di caricamento per file STL. Supporta flip_coordinate_system e scale. |
StlSaveOptions | Opzioni di salvataggio per l’output STL. Controlla binary_mode, scale, e flip_coordinate_system. |
StlFormat | Descrittore di formato per STL. |
Formato glTF
| Methods | Methods |
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GltfLoadOptions | Opzioni di caricamento per file glTF 2.0 e GLB. Proprietà chiave: flip_tex_coord_v. |
GltfSaveOptions | Opzioni di salvataggio per l’output glTF 2.0. Usa binary_mode=True per un pacchetto GLB autonomo. |
GltfFormat | Descrittore di formato per glTF 2.0 / GLB. Accessibile come FileFormat.GLTF2(). |
Formato FBX
| Methods | Methods |
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FbxLoadOptions | Opzioni di caricamento per file FBX. Proprietà chiave: keep_builtin_global_settings, compatible_mode. |
FbxSaveOptions | Opzioni di salvataggio per l’output FBX. L’esportazione FBX genera NotImplementedError incondizionatamente; FbxSaveOptions esiste ma l’esportazione non è implementata. |
FbxFormat | Descrittore di formato per FBX. Accessibile come FileFormat.FBX7400ASCII(). |
Formato COLLADA
| Methods | Methods |
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ColladaLoadOptions | Opzioni di caricamento per COLLADA (.dae) file. Controlla la rimappatura degli assi e la scala delle unità durante l’importazione. |
ColladaSaveOptions | Salva le opzioni per l’output COLLADA. Controlli indented, flip_coordinate_system, e l’esportazione dei materiali. |
ColladaFormat | Descrittore di formato per COLLADA. Risolto automaticamente da .dae estensione del file. |
3MF Format
| Methods | Methods |
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ThreeMfLoadOptions | Carica opzioni per 3MF (.3mf) file. |
ThreeMfSaveOptions | Salva opzioni per l’output 3MF. 3MF è il formato preferito per i flussi di lavoro di stampa 3D. |
ThreeMfFormat | Descrittore di formato per 3MF. Accessibile come FileFormat.MICROSOFT_3MF_FORMAT(). |
Methods
| Methods | Methods |
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TextureMapping | Identifica come una texture è mappata sulla geometria: DIFFUSE, SPECULAR, EMISSIVE, NORMAL, AMBIENT, ecc. |
BooleanOperation | Tipo di operazione booleana CSG: UNION, DIFFERENCE, INTERSECTION. |
Sistema di proprietà
| Methods | Methods |
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Property | Una singola proprietà tipizzata e nominata su un A3DObject. Memorizza il nome della proprietà, il descrittore di tipo e il valore corrente. |
PropertyCollection | Collezione iterabile di Property oggetti collegati a un A3DObject. Supporta la ricerca per nome e l’iterazione su tutte le proprietà definite. |
CustomObject | Un leggero A3DObject sottoclasse che contiene solo un nome e un arbitrario PropertyCollection. Utilizzato per memorizzare metadati definiti dall’utente sugli oggetti della scena. |
Immagine e Render
| Methods | Methods |
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ImageRenderOptions | Opzioni per la rasterizzazione software durante il rendering di una scena in un buffer immagine. Memorizza il colore di sfondo, le dimensioni dell’immagine e il riferimento della fotocamera. Scene.render() solleva NotImplementedError; il rendering non è implementato in questa versione. |
Vedi anche