Material — Aspose.3D FOSS for .NET
Namespace: Aspose.ThreeD.Shading
LambertMaterial
Materiale classico solo diffuso con proprietà di superficie di base.
Enumerations
| Enumerations | Enumerations | Enumerations | Enumerations |
|---|---|---|---|
Name | string | get/set | Nome del materiale |
Ambient | Vector4 | get/set | Colore ambientale |
Diffuse | Vector4 | get/set | Colore diffuso |
Emissive | Vector4 | get/set | Colore emissivo |
Reflective | Vector4 | get/set | Colore riflettente |
Reflectivity | float | get/set | Fattore di riflettività |
Transparency | float | get/set | Fattore di trasparenza |
IndexOfRefraction | float | get/set | Indice di rifrazione |
Texture | string | get/set | Percorso del file di texture |
using Aspose.ThreeD.Shading;
var material = new LambertMaterial("Wood");
material.Diffuse = new Vector4(0.6f, 0.4f, 0.2f, 1.0f);PhongMaterial
Enumerations LambertMaterial con riflessi speculari.
Proprietà aggiuntive
| Enumerations | Enumerations | Enumerations | Enumerations |
|---|---|---|---|
Specular | Vector4 | ottieni/imposta | Colore del riflesso speculare |
Shininess | float | ottieni/imposta | Esponente di lucentezza |
SpecularPower | float | ottieni/imposta | Potenza speculare |
var material = new PhongMaterial("Metal");
material.Specular = new Vector4(0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f);
material.Shininess = 50.0f;PbrMaterial
Materiale Physically Based Rendering utilizzato da glTF 2.0 e altri formati compatibili PBR.
Enumerations
| Enumerations | Enumerations | Enumerations | Enumerations |
|---|---|---|---|
Name | string | ottieni/imposta | Nome del materiale |
BaseColor | Vector4 | ottieni/imposta | Colore di base (albedo) |
Metallic | float | ottieni/imposta | Fattore metallico (0–1) |
Roughness | float | ottieni/imposta | Fattore di rugosità (0–1) |
Occlusion | float | ottieni/imposta | Fattore di occlusione ambientale |
BaseColorTexture | string | ottieni/imposta | Percorso della texture di colore base |
MetallicRoughnessTexture | string | ottieni/imposta | Texture combinata metallico/ruvidità |
NormalTexture | string | ottieni/imposta | Percorso della texture della mappa normale |
EmissiveTexture | string | ottieni/imposta | Percorso della texture emissiva |
OcclusionTexture | string | ottieni/imposta | Percorso della texture di occlusione |
var material = new PbrMaterial("Gold");
material.BaseColor = new Vector4(1.0f, 0.8f, 0.2f, 1.0f);
material.Metallic = 0.9f;
material.Roughness = 0.1f;